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One Piece Treasure Cruise Tier List (OPTC)

One Piece Treasure Cruise is a mobile battler packed with all of your favorite One Piece characters, and I mean packed! As picking the best is challenging, this One Piece Treasure Cruise tier list will help you make the right choice!

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One Piece Treasure Cruise has 3,000-plus characters to collect if you include all the variations available. This makes a full character list almost impossible, especially as new characters tend to eclipse many older ones. To find the best-ranked OPTC characters, read on for our One Piece Treasure Cruise tier list. 

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Best Characters in One Piece Treasure, ranked

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You'll get a lot of new characters as you play One Piece Treasure Cruise, so what you're looking for are Legends . You'll get one when the Wanted Poster in the pull shines red . The chance of getting them on a pull is only about one to three percent, but they're all worth keeping. Also, note that you want a good mix of character types (psy, dex, str, etc), as they will be helpful in different teams for farming.

S-Tier One Piece Treasure Cruise Characters List

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Home > Entertainment > Unleashing The Power: The Secrets Behind Luffy’s Snakeman Gear 4

Unleashing The Power: The Secrets Behind Luffy’s Snakeman Gear 4

Unleashing The Power: The Secrets Behind Luffy’s Snakeman Gear 4

Published: January 28, 2024

Written by: Maurene Underwood

Uncover the exhilarating secrets of Luffy's Snakeman Gear 4 and delve into the thrilling world of entertainment with this ultimate guide. Discover the power that lies within!

(Many of the links in this article redirect to a specific reviewed product. Your purchase of these products through affiliate links helps to generate commission for Noodls.com, at no extra cost. Learn more )

Table of Contents

Introduction, understanding luffy's gear 4, the evolution of snakeman, unleashing the power of snakeman, mastering snakeman's techniques.

The world of anime and manga is brimming with captivating characters, each endowed with unique abilities that transcend the boundaries of imagination. Among these extraordinary individuals, Monkey D. Luffy, the protagonist of the renowned series "One Piece," stands out as a paragon of resilience and determination. Throughout his epic journey, Luffy has continually pushed the boundaries of his capabilities, unveiling new techniques and forms to overcome formidable adversaries. One of the most awe-inspiring manifestations of his growth is the enigmatic Gear 4, a transformation that propels Luffy's combat prowess to unprecedented heights.

As fans of "One Piece" have witnessed, Luffy's Gear 4 has undergone a remarkable evolution, culminating in the emergence of the formidable Snakeman form. This evolution has not only captivated enthusiasts of the series but also ignited fervent discussions and analyses within the anime community. In this comprehensive exploration, we delve into the secrets behind Luffy's Snakeman Gear 4, unraveling the intricacies of its evolution and the unparalleled power it bestows upon the Straw Hat captain.

Join us as we embark on an exhilarating odyssey through the annals of "One Piece," delving into the mesmerizing world of Devil Fruits, Haki, and the boundless potential of the human spirit. As we unravel the mysteries shrouding Luffy's Snakeman form, prepare to be enthralled by the profound insights and revelations that await, shedding light on the awe-inspiring evolution of this iconic transformation. Through this captivating journey, we aim to illuminate the unparalleled prowess and the indomitable spirit that define Monkey D. Luffy's Snakeman Gear 4, a testament to the boundless ingenuity and creativity of the legendary creator, Eiichiro Oda.

Read more : Luffy Unleashes Mind-Blowing Gear 5 In Epic Battle!

Luffy's Gear 4, also known as "Boundman," represents a monumental leap in his combat capabilities, showcasing the innovative fusion of his innate physical prowess and the enigmatic power of the Gomu Gomu no Mi. This transformative state not only amplifies Luffy's strength and speed but also imbues him with a surreal elasticity, allowing him to unleash devastating attacks and maneuver with unparalleled agility.

The genesis of Gear 4 can be traced back to Luffy's arduous training under the tutelage of Silvers Rayleigh, the legendary former first mate of the Pirate King, Gol D. Roger. It was during this rigorous regimen that Luffy honed his proficiency in Haki, a pivotal element in unlocking the full potential of Gear 4. By mastering the intricate nuances of both Armament Haki and Observation Haki, Luffy attained the foundation necessary to harness the formidable might of his fourth gear.

Upon activating Gear 4, Luffy undergoes a remarkable metamorphosis, assuming a gargantuan stature adorned with intricate tribal markings. This form, characterized by its pronounced muscle mass and inflated limbs, serves as a testament to Luffy's unwavering resolve and unyielding determination in the face of insurmountable odds.

Furthermore, the utilization of Gear 4 exacts a substantial toll on Luffy's stamina, necessitating a strategic approach to its deployment. Despite the inherent risks, Luffy's unwavering resolve and unyielding spirit drive him to push beyond his limits, harnessing the awe-inspiring might of Gear 4 to vanquish adversaries and protect his cherished comrades.

In essence, Luffy's Gear 4 embodies the epitome of his unyielding determination and unbridled tenacity, serving as a testament to his ceaseless pursuit of strength and his unwavering resolve to surmount any obstacle in his path. This transformative state not only epitomizes Luffy's boundless potential but also stands as a testament to the profound depths of his indomitable spirit, a spirit that continues to inspire and captivate audiences worldwide.

As we delve deeper into the evolution of Luffy's Gear 4 and its awe-inspiring manifestations, we unravel the intricate tapestry of his journey, a journey marked by unwavering determination, unyielding resilience, and the relentless pursuit of a dream that knows no bounds.

The evolution of Snakeman stands as a testament to Luffy's unyielding resolve and unwavering determination to transcend his limitations. Following the debut of Gear 4, Luffy embarked on a relentless quest to refine and augment this formidable transformation, ultimately culminating in the emergence of the awe-inspiring Snakeman form.

The genesis of Snakeman can be traced back to Luffy's enthralling clash with the formidable Charlotte Katakuri, a battle that propelled the Straw Hat captain to push the boundaries of his capabilities. As the confrontation reached its zenith, Luffy underwent a profound transformation, unlocking the latent potential of Gear 4 and unveiling the mesmerizing Snakeman form.

Snakeman represents a paradigm shift in Luffy's combat repertoire, characterized by its unparalleled speed and agility. This evolution imbues Luffy with the uncanny ability to contort and propel his limbs with unparalleled swiftness, mirroring the serpentine agility of a formidable snake. The mesmerizing fluidity and rapidity of his movements not only confound adversaries but also enable him to unleash a relentless barrage of devastating attacks, overwhelming opponents with sheer speed and precision.

Furthermore, the evolution of Snakeman embodies Luffy's profound growth and adaptability, showcasing his capacity to harness the inherent elasticity of the Gomu Gomu no Mi in innovative and unprecedented ways. This transformative state not only amplifies Luffy's combat prowess but also serves as a testament to his unyielding resolve and unbridled tenacity in the face of adversity.

As Snakeman continues to captivate enthusiasts of "One Piece," its evolution stands as a testament to Luffy's ceaseless pursuit of strength and his unwavering determination to surmount any obstacle in his path. This awe-inspiring form not only epitomizes Luffy's boundless potential but also serves as a testament to the profound depths of his indomitable spirit, a spirit that continues to inspire and captivate audiences worldwide.

In essence, the evolution of Snakeman stands as a testament to Luffy's indomitable spirit and unwavering resolve, showcasing the boundless potential of the human spirit and the relentless pursuit of a dream that knows no bounds. As we delve deeper into the evolution of Snakeman, we unravel the mesmerizing tapestry of Luffy's journey, a journey marked by unyielding determination, unparalleled growth, and the relentless pursuit of greatness.

This evolution serves as a testament to the boundless ingenuity and creativity of the legendary creator, Eiichiro Oda, and continues to enthrall audiences with its profound implications for the future of the "One Piece" narrative.

The emergence of Snakeman heralds a paradigm shift in the dynamics of Monkey D. Luffy's combat repertoire. This awe-inspiring manifestation of Luffy's boundless potential transcends the conventional constraints of physical combat, ushering in an era of unparalleled agility and precision. As Luffy assumes the formidable Snakeman form, he harnesses the inherent elasticity of the Gomu Gomu no Mi in unprecedented ways, propelling his combat prowess to unprecedented heights.

At the heart of Snakeman lies its defining attribute – unparalleled speed. Luffy's serpentine agility mirrors the mesmerizing fluidity and rapidity of a formidable snake, enabling him to unleash a relentless barrage of devastating attacks with breathtaking celerity. This extraordinary swiftness not only confounds adversaries but also grants Luffy the ability to maneuver with unparalleled dexterity, evading incoming assaults and swiftly closing the distance to unleash devastating counterattacks.

Moreover, Snakeman's arsenal encompasses a myriad of devastating techniques, each imbued with the unparalleled speed and precision characteristic of this awe-inspiring form. The "Culverin" technique exemplifies Snakeman's capacity to unleash high-speed, long-range attacks, propelling Luffy's limbs with unparalleled velocity to deliver devastating blows from a distance. This technique not only showcases the mesmerizing fluidity of Snakeman's movements but also underscores the form's capacity to dominate the battlefield with unparalleled finesse.

Furthermore, the "Python" technique stands as a testament to Snakeman's overwhelming offensive capabilities, allowing Luffy to unleash a relentless barrage of high-speed strikes with unparalleled precision. This technique not only embodies the awe-inspiring speed and fluidity of Snakeman's movements but also serves as a testament to Luffy's profound mastery of this formidable form.

As Snakeman continues to captivate enthusiasts of "One Piece," its unparalleled speed and precision stand as a testament to Luffy's indomitable spirit and unwavering resolve. This awe-inspiring form not only epitomizes Luffy's boundless potential but also serves as a testament to the profound depths of his indomitable spirit, a spirit that continues to inspire and captivate audiences worldwide.

In essence, the power unleashed by Snakeman embodies the epitome of Luffy's unyielding determination and unbridled tenacity, showcasing the boundless potential of the human spirit and the relentless pursuit of a dream that knows no bounds. As we delve deeper into the unparalleled might of Snakeman, we unravel the mesmerizing tapestry of Luffy's journey, a journey marked by unyielding determination, unparalleled growth, and the relentless pursuit of greatness.

Mastering Snakeman's techniques entails delving into the mesmerizing array of devastating maneuvers that epitomize the awe-inspiring agility and precision of this formidable form. At the heart of Snakeman's arsenal lies a repertoire of techniques that harness the unparalleled speed and fluidity characteristic of this transformative state, propelling Monkey D. Luffy's combat prowess to unprecedented heights.

The "Culverin" technique stands as a testament to Snakeman's capacity to unleash high-speed, long-range attacks with unparalleled finesse. As Luffy propels his limbs with breathtaking velocity, he delivers devastating blows from a distance, confounding adversaries with the mesmerizing fluidity of his movements. This technique not only underscores Snakeman's dominion over the battlefield but also serves as a testament to Luffy's profound mastery of this formidable form.

Furthermore, the "Python" technique embodies the relentless offensive capabilities of Snakeman, allowing Luffy to unleash a relentless barrage of high-speed strikes with unparalleled precision. As he maneuvers with the agility of a formidable serpent, each strike embodies the indomitable spirit and unwavering resolve that define Luffy's relentless pursuit of greatness. The seamless integration of speed and precision in the "Python" technique not only showcases the unparalleled prowess of Snakeman but also stands as a testament to the boundless potential of the human spirit.

Moreover, the "Black Mamba" technique serves as a mesmerizing testament to Snakeman's overwhelming offensive capabilities, enabling Luffy to unleash a relentless flurry of high-speed, precision strikes that leave adversaries reeling in awe. The sheer ferocity and swiftness of this technique mirror the unparalleled agility and precision of a formidable snake, embodying the awe-inspiring potential of Snakeman in captivating detail.

As Luffy continues to master Snakeman's techniques, he unveils the profound depths of this transformative state, showcasing the boundless potential of the Gomu Gomu no Mi in innovative and unprecedented ways. Each technique serves as a testament to Luffy's unyielding determination and unwavering resolve, propelling him to harness the awe-inspiring might of Snakeman with unparalleled finesse and ingenuity.

In essence, the mastery of Snakeman's techniques not only epitomizes Luffy's indomitable spirit and unyielding resolve but also stands as a testament to the profound depths of his boundless potential. As we delve deeper into the mesmerizing tapestry of Snakeman's techniques, we unravel the awe-inspiring evolution of this formidable form, a testament to the boundless ingenuity and creativity of the legendary creator, Eiichiro Oda.

Read more : The Mind-Blowing Episode Where Luffy Unleashes Gear 5 Will Leave You Speechless!

In the illustrious tapestry of Monkey D. Luffy's journey, the emergence of Snakeman stands as a testament to the boundless potential and unwavering determination that define the indomitable Straw Hat captain. As we traverse the annals of "One Piece," the evolution of Snakeman epitomizes Luffy's relentless pursuit of greatness and his unwavering resolve to transcend the limitations that encumber his path.

The awe-inspiring agility and precision of Snakeman not only showcase the unparalleled speed and fluidity of Luffy's movements but also serve as a testament to his profound mastery of this formidable form. As he seamlessly integrates speed and precision in a mesmerizing display of combat prowess, Luffy unveils the profound depths of Snakeman, propelling the Straw Hat crew's indomitable spirit to unprecedented heights.

Moreover, the mastery of Snakeman's techniques embodies the relentless pursuit of excellence that defines Luffy's odyssey, a journey marked by unyielding determination, unparalleled growth, and the unwavering pursuit of a dream that knows no bounds. Each technique serves as a testament to Luffy's unyielding spirit and unwavering resolve, propelling him to harness the awe-inspiring might of Snakeman with unparalleled finesse and ingenuity.

As we reflect on the evolution of Snakeman and its profound implications for the future of "One Piece," we are captivated by the boundless ingenuity and creativity that permeate the narrative, a narrative that continues to enthrall audiences with its profound insights and revelations. The emergence of Snakeman not only epitomizes Luffy's boundless potential but also stands as a testament to the profound depths of his indomitable spirit, a spirit that continues to inspire and captivate audiences worldwide.

In essence, the evolution of Snakeman embodies the epitome of Luffy's unyielding determination and unbridled tenacity, showcasing the boundless potential of the human spirit and the relentless pursuit of a dream that knows no bounds. As we unravel the mesmerizing tapestry of Snakeman's evolution, we are enraptured by the profound implications it holds for the future of the "One Piece" narrative, a narrative that continues to inspire and captivate enthusiasts worldwide.

The evolution of Snakeman not only heralds a new era of unparalleled agility and precision but also serves as a testament to the unwavering resolve and unyielding spirit that define Monkey D. Luffy's odyssey, a journey marked by unparalleled growth, unyielding determination, and the relentless pursuit of greatness.

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Ntellect Entertainment

One piece gear 4 snakeman analysis.

This article may contain spoilers for One Piece. Read at your own discretion.

In One Piece, we have seen Luffy do many things with his devil fruit from Gear 2nd, to Gear 3rd, and his most recent Gear 4th. In Gear 4th Luffy has access to different modes that allow him to adapt to his fighting situation. During the Whole Cake Island Arc, against Luffy’s fight against Charlotte Katakuri, Luffy unveiled a new mode called Snakeman. In this article we’ll take a deep dive into what Snakeman is and based on, and see how it’s connections to real life helped Luffy in his fight against Katakuri.

one piece treasure cruise luffy gear 4 snakeman

Snakeman seems to be based off of a Chinese martial art known as Snake Kung Fu. This is a style of Shaolin Boxing. The basis of this fighting style is as the name implies, to imitate the movements of a snake. Different styles imitate the movements of snakes such as the python, viper, or cobra. While there are many variations of Snake Kung Fu, there are two primary styles, Northern Style and Southern Style.

one piece treasure cruise luffy gear 4 snakeman

Snakeman seems to lead more to the Northern style. The Northern style puts emphasis on whipping and rattling power like a snake would. A main component of this style is the ability to compress ones stomach muscles and have a strong spine and fingers in order to contain the power for the strike. Considering how important this ability is, snake kung fu is actually a perfect fighting style for Luffy in Gear 4th. A main component of Gear 4th that gives it its power is Luffy compressing his muscles to release an attack as if it was a spring and shown in the image below. With Luffy’s body already made out of rubber, Luffy naturally has the ability to release strong attacks in the snake kung fu style, due to the fact he can naturally compress the muscles of his stomach and spine to a greater degree than any normal human could. Luffy also has naturally strong fingers due to his superhuman body, but this is boosted even further due to Gear 4th use of armament haki making his fingers harder and stronger.

one piece treasure cruise luffy gear 4 snakeman

During Luffy’s battle with Katakuri, Luffy uses the concept of snake kung fu very heavily. The first to note is the way Luffy has his arms constantly whipping around the battle field by changing the direction of his arms in mid air. While this ability is available to him in Gear 4th Boundman, it is not Boundman’s primary fighting style. In Snakeman however, it seems to have become the primary focus with it accelerating each time it changes direction, with results in a stronger impact because as we all know, Force = mass * acceleration. Another aspect employed during Luffy’s fight with Katakuri is the unpredictability of Luffy’s movements. Thanks to the speed of Snakeman and it’s ability to change direction, Luffy is able to catch his opponent off guard by hitting them in surprise areas even though his attacks might seem to be very straightfoward. This was helpful during the fight with Katakurin due to the fact that Katakuri was able to see into the future with his observation haki. Thanks to Snakeman’s speed and unpredictability, Luffy was able to counter this and still damage Katakuri.

one piece treasure cruise luffy gear 4 snakeman

If anything Snakeman is a great example of how Oda was able to take a real world concept and employ it in his story. The applications of Snake Kung Fu fit Luffy perfectly and was even important part to Luffy defeating Katakuri in the end, making it a great addition to Luffy’s arsenal.

One Piece is a japanese shonen manga written by Eiichiro Oda, published by Shueisha, and appears in Weekly Shonen Jump. Episodes and manga chapters are released weekly. Make sure to support the official release.

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Sujet : [Guide] Monkey D. Luffy - Gear Fourth "Snake Man"

OnePieceTC

Salut. Ce topic concerne la légende Monkey D. Luffy - Gear Fourth “Snake Man” . Je vais expliquer comment bien utiliser cette légende.

https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307406-c0002.png

  • 1er niveau : Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 1 tour.
  • 2ème niveau : Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 2 tours.
  • 2ème niveau : Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 3 tours.
  • 4ème niveau : Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 5 tours.
  • 5ème niveau : Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 7 tours.

Potential Ability 2 : Soin d’urgence :

  • 1er niveau : Restaure les HP à hauteur de 1 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 10%.
  • 2ème niveau : Restaure les HP à hauteur de 1 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 15%.
  • 3ème niveau : Restaure les HP à hauteur de 1 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 20%.
  • 4ème niveau : Restaure les HP à hauteur de 1,5 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 30%.
  • 5ème niveau : Restaure les HP à hauteur de 1,5 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 50%.

Potential Ability 3 : Attaque critique :

  • 1er niveau : Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 40% de chances de faire 4% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
  • 2ème niveau : Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 50% de chances de faire 5% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
  • 3ème niveau : Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 70% de chances de faire 6% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
  • 4ème niveau : Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 80% de chances de faire 8% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
  • 5ème niveau : Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 90% de chances de faire 10% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.

Combo : 5 Emplacements de pouvoirs : 5 EXP pour max : 5 000 000 Évolueurs requis : Crâne de cristal bleu + Crâne de cristal rouge + Crabe blidé rouge + Dragon rayé rouge + Dragon rayé arc-en-ciel Fiche du personnage sur le site : http://onepiecetreasurecr uise.fr/Monkey%20D.%20Luffy% 20-%20Gear%20Fourth%20STR.html

https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307407-c0003.png

Les manuels du personnage peuvent être trouvés dans les quêtes suivantes :

  • Fortnight de Baggy - Grand corsaire.

https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307414-c0727.png

  • Île des chapeaux de paille sur l'île bonus (disponible lors de certains événements).
  • Fortnight de Luffy Kimono.
  • Fortnight d'Afro Luffy.
  • Filles estivales (personnage rare).
  • Fortnight de Luffy Halloween.
  • Raid de Nightmare Luffy.
  • Fortnight du goûter.
  • Carte aux trésors de Luffy.
  • Raid de Luffy Tankman.
  • Fortnight de Luffy Pizza.

https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307412-c0431.png

  • Anti-désespoir.
  • Auto-guérison.
  • Réduction du chargement des coups spéciaux.
  • Au choix entre :
  • Réduction des dégâts : choix qui me semble plus judicieux pour mieux encaisser les dégâts. De plus, la Captain Ability du personnage rend les cercles DEX et INT avantageux.
  • Augmentation de l'apparition des cercles correspondants.

https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535308016-c2207.png

  • Vogue Merry : la base pour toutes les équipes au début du jeu.
  • Thousand Sunny : la base pour toutes les équipes après avoir fini Enies Lobby.
  • Moby Dick : si un besoin d'HP est nécessaire pour une quête.
  • Zunesh / Rocket Man : très conseillé pour les équipes de classe Tenace.
  • Bateau des pirates du Soleil : très conseillé pour les équipes de classe Cogneur.
  • Navire de Garp : utile pour les équipes de type STR et PSY.
  • Hollandais Volant / Bateau de Foxy : utiles pour l'EXP ou les berrys.
  • Bateau de Barbe Noire : utile pour avoir plus d'attaque et d'HP s'il y a un personnage de classe Cogneur, Sabreur, Tireur et Ravageur dans l'équipe.
  • Aigles de l'armée révolutionnaire : utile pour avoir plus d'attaque et d'HP s'il y a un personnage de type STR, DEX et QCK.

https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307411-c0571.png

  • +100 HP et +100 ATK, la RCV est inutile vu les capacités de cette légende.

https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535308336-c0004.png

  • Cette super-évolution de Luffy est à la fois similaire et différente de sa version “de base”. Avant toute chose, je conseille aux chanceux qui ont eu deux fois ce Luffy de garder les deux versions, une qui sera super-évoluée et l’autre non, elles seront toutes les deux utiles et utilisées différemment. Nous avons voir en quoi elles sont différentes.
  • La différence majeure entre les deux Luffy est que la super-évolution n’a qu’une seule Captain Ability, alors que la version QCK en avait 4 différentes. Pour les nouveaux joueurs, ça pourra s’avérer plus simple de comprendre l’utilisation de cette légende et d’utiliser sa puissance sans trop de réflexion.
  • Avec cette Captain Ability, il réduira d’un tour le temps de chargement des coups spéciaux au début de la quête, donc de 2 tours s’il y a deux Luffy et jusqu’à 4 tours si le pouvoir “Réduction du chargement des coups spéciaux” est à son maximum. C’est très intéressant car les quêtes pourront être terminées plus rapidement que le premier stage du coup spécial de Luffy sera à 2 tours, ce qui permettra de passer certains stages où les ennemis sont redoutables dès le début.
  • L’ATK multipliée est désormais statistique à 3,25, un multiplicateur très élevé pour un personnage qui multiplie l’ATK de tous les personnages. Il peut seulement être augmenté à 4 lorsque le coup spécial est activé, et ce pendant 3 tours. Il permettra ainsi de battre certains boss qui sont assez durs à battre avec une très grande puissance et si 3 coups “PARFAIT” sont effectués, le multiplicateur passera à 4,25 pour les 3 personnages suivants. La puissance utilisée se place facilement dans les meilleures du jeu.
  • Il passe de 1,25 à 1,35 sur les HP multipliées, permettant de mieux résister aux ennemis et de compenser un peu mieux la perte du Tank Man qui était utilisé pour faire cette part du travail. Pour les cercles qui sont rendus avantageux, ce sont cette fois-ci les cercles DEX et INT qui sont concernés. Il y aura donc un peu moins de chances d’avoir un cercle correspondant mais le taux reste de 3 chances sur 7 et le coup spécial compensera ce léger défaut.
  • Pour conclure sur la Captain Ability, cette légende confirme sa place dans les meilleures légendes du jeu et les deux versions de Luffy n’ont rien à envier l’une envers l’autre. Elles sont toutes les deux puissantes et résistantes.
  • Le coup spécial de Luffy a aussi été changé et il reste très puissant. Comme je l’ai dit plus haut, le premier stage permettra d’augmenter la puissance de Luffy très rapidement car il augmentera la puissance de la Captain Ability, il multipliera les effets des cercles par 1,5 pendant un tour, il ajoutera 0,3 au multiplicateur de combos pendant un tour, il infligera 150 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur un ennemi et il rendra les cercles de type avantageux pour tous les personnages pendant 3 tours (soit 5 chances sur 7 d’avoir un cercle correspondant).
  • Le deuxième stage, qui est la partie puissance du coup spécial, est clairement différente de la version QCK. Il infligera toujours 150 fois son ATK en dégâts non élémentaires mais cette fois-ci, ça sera sur un ennemi et non sur tous les ennemis, mais ce n’est pas une perte majeure. Alors qu’il multipliait l’ATK de tous les personnages par 2 pendant un tour, ici, il multipliera les effets des cercles par 1,75 pendant un tour, puis après 3 coups “PARFAIT”, ce sera par 2. Cette partie du coup spécial a été réformée et ça en donnera une utilisation différente, similaire à Sabo PSY ou à Lucy où on élimine les ennemis sur un seul ou 2 stages en 2 tours. De plus, ça accroît encore l’intérêt de réussir 3 coups “PARFAIT” lorsqu’on l’active, non seulement pour le coup spécial mais aussi pour la Captain Ability. Ajout sympathique au coup spécial, il ajoutera 0,7 au multiplicateur de combos pendant 3 tours (soit un multiplicateur de combos allant jusqu’à 3,2), ça le rendra encore plus puissant à moins que vous préfériez utiliser un bloqueur de multiplicateur de combos. Il rend une nouvelle fois des cercles avantageux mais cette fois-ci, c’est tous les cercles de type qui sont concernés (cercles STR, DEX, QCK, PSY et INT) donc il y aura 5 chances sur 7 chances d’avoir un cercle correspondant pendant 3 tours, ce n’est donc pas à négliger surtout que c’est là où Luffy apportera le plus de puissance. Pour les cercles TND et RCV, certains personnages les rendent avantageux grâce à leurs Crewmate Ability, comme les versions légendes de Brook (n°2236), Sabo DEX (n°5022) ou Rob Lucci STR (n°1663) ou encore Koala (n°671), Dellinger (n°997) ou aussi Sanji (n°1368).
  • En équipier, Luffy peut être très utile dans les équipes de classe Cogneur et Tenace, ainsi que dans celles de type STR et celles qui prennent tous les personnages. Le fait qu’il multiplie les effets des cercles par 1,75 puis par 2 et qu’il rend les cercles de type avantageux pour tous les personnages le rend unique et il pourra ainsi être très utile dans les équipes spécifiques comme celles de Magellan, Ener, Shirahoshi ou encore Neptune. Ces Crewmates Ability sont sympathiques mais pas non plus exceptionnelles, il n’enlèvera la “Paralysie” que sur lui-même et il n’augmente que ses statistiques.
  • Je conseille fortement de lui donner des stèles pour les Potentials Ability, il pourra faire plus de dégâts grâce à l’attaque critique, il rendra de la RCV si les HP sont inférieurs à 50% (558 si ces limites sont dépassées et qu’il n’a pas de barbes à papa RCV) et il pourra réduire la durée de “Lien des cercles” de 7 tours au maximum. C’est une priorité de tout mettre au maximum.
  • Pour conclure cette analyse, la super-évolution de Luffy est bien différente de sa version QCK mais tout aussi puissante, voire même plus sur certains aspects. Si je devais les différencier, le Snake Man repose plus sur la puissance quand le Bound Man / Tank Man repose quant à lui plus sur la résistance. J’espère que vous saurez apprécier cette analyse et cette légende.

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  • Monkey D. Luffy (n°2363) : Je pense que je n’ai pas besoin de vous l’expliquer.
  • Monkey D. Garp (n°1846) : Multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur par 2,75 et réduit les dégâts subis de 15%. Très bon choix F2P pour la classe Cogneur.
  • Rob Lucci (n°2015) : Multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur par 2,5 et par 3 si un ennemi est vaincu au tour précédent. Très bon choix F2P pour la classe Cogneur.
  • Sengoku et Garp (n°5018) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 3, les HP par 1,2, l'ATK du personnage par 4 et rend les cercles DEX, INT, RCV et TND avantageux pour les personnages de classe Cogneur.
  • Monkey D. Garp (n°5028) : Multiplie l'ATK des personnages de type Cogneur par 2,25 et les HP par 1,5.
  • Monkey D. Luffy (n°1593) : Multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur par 2,5 et si le “Gum Gum King Kong Gun” est utilisé, multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur par 4 pendant 3 tours et réduit les dégâts subis de 56%. Très bon choix en capitaine ami pour la classe Cogneur si on veut taper fort.
  • Jinbe (n°2066) : Multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur par 3, les HP par 1,5 et réduit les dégâts subis de 7%. Très bon choix pour la classe Cogneur si on veut jouer plus sereinement.
  • Sanji Vinsmoke (n°2148) : S’il y a 6 personnages de classe Cogneur dans l’équipe, multiplie le multiplicateur de combos par 4 et multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur par 1,75. Le meilleur choix possible en capitaine ami pour la classe Cogneur.
  • Fujitora (n°1595) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 2,25, les HP par 1,2 et enlève 10% des HP de tous les ennemis à la fin de chaque tour.
  • Sanji Vinsmoke (n°1815) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 2,75 jusqu'au premier coup autre que "PARFAIT" et restaure 300 HP à la fin de chaque tour.
  • Monkey D. Luffy (n°1916) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace et Libre par 2 après 2 "PARFAIT" d'affilée, puis par 4 après 4 "PARFAIT" d'affilée, et réduit les dégâts subis de 4%.
  • Jack (n°2175) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 2,75 et réduit les dégâts subis de 20%.
  • Charlotte Linlin (n°2381) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace et Ambitieux par 2,75 et rend les cercles TND et RCV avantageux pour les personnages de classe Tenace et Ambitieux.
  • Kaido (n°2387) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace et Ambitieux par 2,75, les HP par 1,2 et multiplie l'ATK du personnage par 3,25.
  • Rob Lucci (n°1663) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 3,5 s'ils ont un cercle correspondant, sinon par 2,5, et réduit la RCV de l'équipe à 0.
  • Rob Lucci (n°1763) : Multiplie les HP des personnages de classe Tenace par 1,2 et réduit la RCV de l'équipe de 50%. Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 2,5 puis multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 1,1 à chaque "PARFAIT" (jusqu'à 4,026 après 5 "PARFAIT" d'affilée).
  • Judge Vinsmoke (n°1832) : Augmente les chances d'apparition des cercles PSY, réduit les dégâts subis de 15%, multiplie les HP de tous les personnages par 1,25 et si l'équipe contient un personnage de chaque type, multiplie l'ATK de tous les personnages par 3,9375 s'ils ont un cercle correspondant, sinon par 2,25.
  • Hody Jones (n°1880) : Réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Tenace de 2 tours au début de la quête, réduit les HP de l'équipe de 10% à la fin de chaque tour. Si l'équipe contient 6 personnages de classe Tenace, multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 3,25 s'il y a 6 personnages de classe Tenace dans l'équipe et multiplie les HP des personnage de classe Tenace selon le nombre de personnages de classe Tenace dans l'équipe (de 1,1 à 2).
  • Judge Vinsmoke (n°2138) : Augmente les chances d'apparition des cercles INT, réduit les dégâts subis de 15%, multiplie les HP de tous les personnages par 1,25 et si l'équipe contient un personnage de chaque type, rend les cercles désavantageux avantageux pour les personnages et multiplie l'ATK de tous les personnages par 3,9375 s'ils ont un cercle correspondant, sinon par 2,25.
  • Sakazuki (n°1314) : Multiplie l’ATK de tous les personnages par 2,25 et si le personnage a une orbe STR, multiplie son ATK par 3,9375. Augmente le taux d’apparition des cercles STR.
  • Portgas D. Ace (n°1941) : S’il y a un personnage de type STR, QCK et PSY, multiplie l’ATK des personnages de type STR, QCK et PSY par 3,44 s’ils ont une orbe STR, sinon par 2,75 et les HP et la RCV par 1,2.
  • Sakazuki (n°2023) : Multiplie l’ATK des personnages de type STR et INT et rend les cercles STR et INT avantageux pour les personnages de type STR et INT. Fait des dégâts sans type sur un ennemi selon le nombre de coups “PARFAIT” effectués au tour précédent.
  • Monkey D. Luffy (n°2401) : Multiplie les HP des personnages de type QCK par 1,2. Multiplie l’ATK des personnages de type STR par 3 puis après un enchaînement suivant un personnage de type QCK, un personnage de type DEX et un personnage de type STR, multiplie l'ATK des personnages de type STR par 4.
  • Barbe Noire (n°1268) : Multiplie l’ATK de tous les personnages par 2,75 et les HP par 1,5 s’il y a un personnage de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur et Tireur. Ignore tous les effets défensifs. Utile contre les ennemis avec des barrières.
  • Lucy (n°1794) : S’il y a un personnage de type STR, DEX et QCK, multiplie l’ATK de ces types par 2,75 et leurs HP par 1,3, baisse les chances d'apparition des cercles STR et rend les cercles DEX et QCK avantageux pour les personnages de type STR, DEX et QCK. S’il n’y a pas des personnages de type PSY et INT, multiplie l’ATK des personnages de type STR, DEX et QCK par 3,7125. Excellent s’il n’y a que les types demandés.
  • Silvers Rayleigh (n°1883) : Réduit le temps de chargement des coups spéciaux d’un tour au début de la quête, multiplie l’ATK de tous les personnages par 3,5 et augmente les chances d’apparition des cercles correspondants si les HP sont en-dessous de 30%, sinon par 2,5, et multiplie les HP et la RCV par 1,25. Utile avec peu d’HP et pour son spécial.
  • Monkey D. Luffy (n°2074) : Guide précédent pour plus d’explications : http://onepiecetreasurecr uise.fr/Monkey%20D.%20Luffy% 20-%20Gear%20Fourth%20QCK.html
  • Charlotte Dent-de-chien (n°2113) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur, Ravageur, Tireur, Intellectuel et Tenace par 1,825 (par 3,33 pour les personnages qui ont 2 classes), réduit les dégâts subis de 20%, rend les cercles QCK, PSY, RCV et TND avantageux pour tous les personnages et le personnage a une chance de retarder toutes les attaques ennemies d'un tour selon les dégâts infligés au tour précédent.
  • Big Mom (n°2235) : Multiplie l’ATK des personnages de type STR, DEX et QCK par 3,5, les HP par 1,2 et rend les cercles SEMLA avantageux pour tous les personnages. Après avoir consommé un cercle SEMLA, multiplie l’ATK des personnages de type STR, DEX et QCK par 4 et réduit les dégâts subis de 15%. Elle rentre dans sa fringale si aucun cercle SEMLA n’est consumée pendant 3 tours. Dans sa fringale, multiplie son ATK par 10, multiplie celle des personnages de type STR, DEX et QCK par 3,75 et elle attaquera un personnage aléatoire en ignorant les défenses. Excellente avec les types demandés.
  • Brook (n°2236) : Si l’équipe est vaincue, la fait revenir à la vie qu’une seule fois. Multiplie l’ATK de tous les personnages par 2,75 si les HP sont au maximum, sinon par 2, et enlève 10% des HP des ennemis à la fin de chaque tour. Très utile pour retirer tous les effets négatifs.
  • Charlotte Smoothie (n°2238) : Multiplie l’ATK de tous les personnages par 3,5 après un enchaînement de coup “BIEN”, “SUPER” et “PARFAIT” et restaure 500 HP à la fin de chaque tour.
  • Charlotte Slurp (n°2240) : Multiplie l’ATK des personnages avec un coût supérieur à 50 par 3,5 et les HP et la RCV par 1,2.
  • Sanji Vinsmoke (n°2245) : Multiplie l’ATK de tous les personnages par 2,75 (par 3 pour lui-même) et les HP par 1,3 et rend les cercles TND avantageux pour tous les personnages. Sa Captain Action est très utile contre certains ennemis.
  • Monkey D. Garp (n°2251) : Multiplie les HP de tous les personnages par 1,5 et rend les cercles PSY et RCV avantageux pour tous les personnages. Multiplie l'ATK de tous les personnages par 2 puis après un enchaînement suivant "BIEN", "SUPER" et "PARFAIT", multiplie l'ATK de tous les personnages par 4 et réduit l'ATK de tous les personnages selon le nombre de personnages de classe Ravageur, Tireur et Intellectuel présents dans l'équipe.
  • Jinbe (n°2265) : Si l'équipe contient un personnage de type STR, un de type DEX et un de type PSY, multiplie l'ATK des personnages de type STR, DEX et PSY par 4 s'ils ont un cercle correspondant, sinon par 3, multiplie les HP des personnages de type STR, DEX et PSY par 1,35 et rend les cercles DEX, RCV et TND avantageux pour tous les personnages.
  • Franky (n°2300) : Multiplie l’ATK de tous les personnages par 3,25 et les HP par 1,3 s’il y a un personnage de classe Cogneur, Sabreur, Tireur et Ravageur et rend les cercles RCV et TND avantageux pour tous les personnages. Capitaine puissant avec sa Captain Action.
  • Charlotte Dent-de-chien (n°2365) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Tireur, Ambitieux et Tenace par 1,825 (par 3,33 pour les personnages qui ont 2 classes), multiplie l'affinité des couleurs de tous les personnages par 1,4, rend les cercles STR, PSY, RCV et TND avantageux pour tous les personnages et restaure 50% des dégâts subis à la fin de chaque tour.
  • Monkey D. Luffy (n°5013) : Multiplie l'ATK de tous les personnages par 3,5 après 2 "PARFAIT" d'affilée puis par 4 après 5 "PARFAIT" d'affilée et multiplie les HP de tous les personnages par 1,5.

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Équipiers de classe Cogneur :

  • Koala (n° 671) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 1,5 pendant un tour.
  • Don Sai (n° 1083) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur et Ravageur pendant 2 tours selon les HP (1,75 en-dessous de 30%, 1,5 entre 30% et 70% et 1,2 au-dessus de 70%).
  • Ideo (n° 1133) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur et Tireur par 1,75 pendant un tour.
  • Jesus Burgess (n°1274) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 1,5 pendant 5 tours.
  • Sanji (n°1508) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 1,75 pendant un tour.
  • Carrot (n°1812) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 1,5 pendant un tour.
  • Urouge (n°1895) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 2 pendant un tour si les HP sont en-dessous de 50%.
  • Jesus Burgess (n°2037) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 1,75 pendant le nombre de tours qui équivaut au nombre d'ennemis.
  • Sanji Vinsmoke (n°2148) : Fait 150 fois son ATK en dégâts PSY sur un ennemi, multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 2,25 pendant un tour si les HP sont au-dessus de 50% et si c'est le capitaine ami, réduit la limite du multiplicateur de combos et de la réduction du coefficient du multiplicateur de combos de 10 tours.
  • Monkey D. Garp (n°5028) : Mélange les cercles aléatoirement en cercles STR ou RCV, réduit la durée de "Lien" et de "Désespoir du capitaine" d'un tour et multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 1,75 pendant un tour.
  • Ideo (n°1487) : Multiplie les effets des cercles des personnages de classe Cogneur par 2 pendant un tour mais multiplie les dégâts reçus par 2 pendant 2 tours.
  • Koala (n°2048) : Si les ennemis ont une immunité aux retards, multiplie les effets des cercles des personnages de classe Cogneur par 2 pendant un tour et change les cercles des personnages de classe Cogneur (BLK y compris) en cercles correspondants.
  • Sabo (n°2391) : Change son cercle en cercle STR et multiplie les effets des cercles des personnages de classe Cogneur et Libre par 1,75 pendant un tour.
  • Sengoku et Garp (n°5018) : Enlève tous les effets positifs à l'équipe, réduit la durée de "Désespoir du capitaine" de 2 tours, multiplie l'ATK et les effets des cercles des personnages de classe Cogneur par 1,75 pendant un tour et devient "Sengoku et Garp" pendant 3 tours.
  • Gecko Moria (n°2050) : Bloque le multiplicateur de la chaîne de combos à 3 pendant un tour et réduit les dégâts doublés de 5 tours. Si les ennemis sont retardés, fait 1 000 000 de dégâts fixes sur tous les ennemis.
  • Kizaru (n°978 et n°1780) : Change son cercle en QCK (ou DEX), réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Cogneur et Tireur d'un tour et ajoute 0,5 au multiplicateur de combos pendant 2 tours.
  • Zeff (n°2150) : Multiplie l'affinité des couleurs des personnages de classe Cogneur par 1,75 pendant un tour.
  • Baron Delœuf (n°2154) : Change les cercles des personnages de classe Cogneur (BLK y compris) en cercles correspondants.
  • Pekoms (n°2156) : Enlève 20% des HP d'un ennemi en ignorant les défenses et retire l'augmentation de la défense ennemie.
  • Charlotte Opéra (n°2163) : Enlève 20% des HP de tous les ennemis et si l'équipe contient plus de 5 personnages de classe Cogneur, réduit la durée des dégâts augmentés, des onomatopées dissimulées et de “Désespoir du capitaine” de 7 tours et retarde les ennemis d'un tour.
  • Jinbe (n°2066) : Change les cercles des personnages de classe Cogneur en cercles correspondants et réduit la réduction de dégâts par pourcentage et l'augmentation de la défense ennemie de 5 tours.

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  • Blueno (n°756) : Réduit les dégâts subis de 50% pendant un tour et multiplie l’ATK des personnages de classe Tenace par 1,75 pendant un tour.
  • Sanji Vinsmoke (n°912) : Inflige 20 fois son ATK en dégâts de type DEX sur un ennemi et multiplie l’ATK des personnages de classe Tenace par 2 pendant un tour.
  • Daruma (n°1440) : Réduit la durée de “Paralysie” et de “Lien des coups spéciaux” de 2 tours, enlève 10% des HP d’un ennemi et multiplie l’ATK des personnages de classe Tenace par 1,75 pendant un tour.
  • Fukaboshi (n°1477) : Retarde toutes les attaques ennemies d’un tour et multiplie l’ATK des personnages de classe Ravageur et Tenace par 1,75 pendant un tour.
  • Hody Jones (n°1562) : Inflige 60 fois son ATK en dégâts de type QCK sur un ennemi, multiplie les dégâts subis par 2 pendant 2 tours et multiplie l’ATK des personnages de classe Tenace par 1,75 pendant un tour.
  • Fisher Tiger (n°1632) : Multiplie l’ATK des personnages de classe Tenace par 1,75 pendant 3 tours.
  • Chavipère (n°1733) : Inflige 50 fois son ATK en dégâts de type STR sur un ennemi en ignorant les effets défensifs et si les ennemis ont une immunité aux retards, multiplie l’ATK des personnages de classe Ravageur et Tenace par 1,75 pendant un tour et change les cercles de tous les personnages (cercles BLK inclus) en cercles correspondants.
  • Boa Sandersonia (n°1741) : Change les cercles de tous les personnages en cercles DEX, réduit la défense des ennemis de 80% pendant 2 tours et multiplie l’ATK des personnages de classe Ravageur et Tenace par 1,75 pendant 2 tours.
  • Boa Marigold (n°1743) : Change les cercles DEX et QCK en cercles correspondants, multiplie l’ATK contre les ennemis avec leur défense réduite par 1,75 pendant 2 tours et réduit les dégâts subis de 60% pendant un tour.
  • Sanji Vinsmoke (n°1816) : Inflige 150 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur un ennemi et multiplie l’ATK des personnages de classe Tenace par 2 pendant un tour.
  • Charlotte Linlin (n°2381) : Réduit la durée des pénalités d'ATK, de "Lien" et de "Désespoir du capitaine" de 6 tours, change son cercle et les cercles adjacents en cercles RCV et multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace et Ambitieux par 2,25 après le 12ème coup dans le combo pendant 3 tours.
  • Ikaros Much (n°1438) : Réduit les HP de l’équipe de 50%, multiplie les effets des cercles des personnages de classe Tenace par 1,75 pendant un tour et multiplie l’ATK contre les ennemis avec leurs attaques retardées par 1,5 pendant un tour.
  • Neptune (n°2123) : Réduit la durée de "Désespoir du capitaine", des pénalités d'ATK et de "Résistance avec 1 HP" dont bénéficient les ennemis de 5 tours, réduit de 80% la défense de tous les ennemis pendant 3 tours et multiplie les effets des cercles des personnages de classe Intellectuel et Tenace par 1,75 pendant 3 tours.
  • Fujitora (n°1595) : Inflige 50 fois son ATK en dégâts de type PSY sur tous les ennemis en ignorant les effets défensifs, change les cercles adjacents en cercles correspondants et multiplie les effets des cercles des personnages de classe Tenace par 2 pendant un tour.
  • Hody Jones (n°2285) : Inflige 50 fois son ATK en dégâts de type STR sur tous les ennemis, change respectivement les cercles de la colonne de gauche en cercles DEX, STR et PSY, change respectivement les cercles de la colonne de droite en cercles TND, QCK et INT et si le cercle du capitaine ami est un cercle STR ou DEX, multiplie les effets des cercles des personnages de classe Tenace par 2,25 pendant un tour.
  • Charlotte Smoothie (n°2375) : Inflige 100 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur un ennemi, rend les cercles DEX, QCK et INT avantageux pour les personnages de classe Sabreur et Tenace pendant un tour et si le capitaine est un personnage de classe Sabreur ou Tenace, multiplie l'affinité des couleurs des personnages de classe Sabreur et Tenace par 1,75 pendant 3 tours.
  • Octy (n°2273) : Inflige 6 coups avec 30 fois son ATK non élémentaires sur des ennemis aléatoires, réduit la défense des ennemis de 100% pendant un tour, change les cercles BLK, TND, G et BOMB en cercles RCV et si le capitaine est un personnage de classe Tenace, multiplie l’ATK contre les ennemis avec leur défense réduite par 1,75 pendant un tour.
  • Ichiji Vinsmoke (n°1836) : Si le capitaine est de type STR ou PSY, bloque le multiplicateur de combos à 2,5 pendant 2 tours et, si le capitaine est de classe Tenace, retarde toutes les attaques ennemies de 2 tours.
  • Yonji Vinsmoke (n°2142) : Si le capitaine est de type STR ou INT, pendant un tour, ajoute au bonus de timing des dégâts non élémentaires équivalents à 55 fois l'ATK du personnage ayant utilisé ce coup spécial et, si le capitaine est de classe Tenace, réduit de 3 tours la durée des réductions de dégâts et des réductions de dégâts au-dessus d'un certain seuil dont bénéficient les ennemis.

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  • Akainu (n°1298) : Change les cercles des personnages de type STR en cercles STR et multiplie l’affinité des couleurs des personnages de type STR par 1,75 pendant un tour.
  • Gecko Moria (n°1618) : Mélange les cercles qui ne sont pas avantageux pour les personnages de type STR, DEX et INT et multiple l’ATK des personnages STR, DEX et INT par 1,75 pendant 2 tours.
  • Sakazuki (n°1314) : Mélange les cercles qui ne sont pas de type STR et multiplie l’ATK des personnages avec le coût supérieur ou égal à 50 par 1,75 pendant 2 tours.
  • Portgas D. Ace (n°1941) : Change toutes les cercles en cercles STR, multiplie l’ATK des personnages de type STR, QCK et PSY par 1,75 pendant un tour et rend les cercles STR avantageux pour les personnages de type STR, QCK et PSY bénéfiques pour les personnages.
  • Sakazuki (n°2023) : Mélange les cercles en cercles STR et INT et multiplie les effets des cercles des personnages de type STR et INT par 2,25 pendant un tour.
  • Judge Vinsmoke (n°2287) : Réduit de 90% la partie des dégâts infligés par chaque ennemi qui excède 5 000 pendant un tour et si le capitaine est un personnage de classe Ravageur ou Tenace, change les cercles G, EMP et BLK en cercles correspondants et si le coup spécial est utilisé, multiplie l‘ATK des personnages de type STR par 2,25 pendant un tour, sinon par 1,75 pendant un tour.
  • Charlotte Mont d’Or (n°2369) : Réduit la durée des augmentations de défense et des réductions de dégâts dont bénéficient les ennemis de 4 tours, réduit la durée de “Lien des coups spéciaux”, des dégâts augmentés et de “Brûlure” de 4 tours et si le capitaine est un personnage de type STR ou PSY, multiplie l’affinité des couleurs des personnages de type STR et PSY par 1,75 pendant 2 tours.
  • Crocodile et Das (n°5013) : Enlève 10% des HP d’un ennemi, réduit les dégâts de 50% pendant un tour, change son cercle en cercle correspondant et multiplie l’ATK des personnages de type STR et DEX par 1,5 pendant un tour.
  • Roronoa Zoro (n°5019) : Bloque les cercles pendant un tour, change les cercles DEX et QCK en cercles correspondants et si les ennemis ont une immunité aux retards, multiplie l’ATK des personnages de type STR et QCK par 2 pendant 2 tours, sinon par 1,75 pendant 2 tours.
  • Sanji Vinsmoke (n°5020) : Réduit de 97% la partie des dégâts infligés par chaque ennemi qui excède 6 000 pendant un tour, change les cercles de tous les personnages (cercles BLK inclus) en cercles QCK et si les ennemis ont une immunité aux retards, multiplie les effets des cercles des personnages de type STR et QCK par 2 pendant 2 tours, sinon par 1,75 pendant 2 tours.

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  • Sengoku (n° 459) : Multiplie l'ATK de tous les personnages par 1,5 pendant un tour.
  • Shyarly (n°1483) : Mélange les cercles qui ne sont pas correspondants, permet de changer les cercles de place 2 fois et si les ennemis ont une barrière, multiplie l’ATK de tous les personnages par 1,75, sinon par 1,25.
  • Lucy (n°1794) : Multiplie l'ATK des personnages de type STR, DEX et QCK par 1,75 pendant un tour, et multiplie l'ATK des personnages de type STR, DEX et QCK par 2 au prochain tour s'il y a au moins 4 “PARFAIT”.
  • Silvers Rayleigh (n°1923) : Mélange les cercles qui ne sont pas correspondants et multiplie l’ATK de tous les personnages par 1,75 pendant un tour.
  • Shanks (n°2007) : Ajoute 0,9 au multiplicateur de combos pendant un tour et s’il y a au moins 4 personnages du même type, multiplie l’ATK du type dominant par 2,25 pendant un tour et change tous les cercles en ceux du type dominant.
  • Pedro (n°2082) : Enlève 10% des HP d’un ennemi et si les ennemis ont une immunité aux retards, multiplie l’ATK et les effets des cercles de tous les personnages par 1,75 pendant un tour.
  • Charlotte Oven (n°2121) : Si les ennemis sont retardés, multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur, Tenace, Intellectuel, Ravageur et Tireur par 2 pendant un tour, et si ce n'est pas le cas, multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur et Tenace par 1,75 pendant 3 tours.
  • Judge Vinsmoke (n°2138) : Multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur, Tenace et Ambitieux par 2 pendant un tour et réduit les dégâts subis de 30%.
  • Barbe Noire (n°2197) : Réduit la durée de la réduction de dégâts au-dessus d’un seuil, la réduction de dégâts par pourcentage, les dégâts à la fin de chaque tour, la guérison à la fin de chaque tour, la défense augmentée, les dégâts annulés, les barrières, la hausse d’ATK, l’enrage et la résistance d’un tour et multiplie l’ATK de tous les personnages par 2 si les HP sont en-dessous de 10% pendant un tour.
  • Franky (n°2300) : Enlève 10% des HP des ennemis, mélange les cercles qui ne sont pas correspondants (BLK y compris) et s’il y a plus de 3 ennemis, multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Tireur et Ravageur par 2,25 pendant un tour, sinon par 2.
  • Charlotte Flampée (n°2367) : Restaure les HP avec 6 fois sa RCV à la fin de chaque tour pendant 3 tours et si au moins 3 personnages font un coup "PARFAIT", multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Tireur, Ambitieux et Tenace par 1,75 pendant 3 tours et empêche la défaite si les HP sont au-dessus de 50% pendant un tour.
  • Kobby (n°263) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant 2 tours.
  • Kaku (n°324) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant 2 tours.
  • Don Quijote Doflamingo (n°418 et n°1623) : Multiplie les effets des cercles par 2 pendant un tour et permet de changer les cercles de place deux fois.
  • Caroline (n°434) : Multiplie les effets des cercles par 1,25 pendant 3 tours.
  • Marco (n°649) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant 2 tours et restaure 100 fois sa RCV.
  • Wanzé (n°743) : Multiplie les effets des cercles par 1,25 pendant 2 tours et réduit les défenses ennemies de 80% pendant 2 tours.
  • Jabura (n°754) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour.
  • Bartholomew Kuma (n°836 et n°1772) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour et change les cercles EMP, RCV, TND, BOMB et BLOCK en cercles correspondants.
  • Alvida (n°862) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant un tour et réduit les dégâts de 75% pendant un tour.
  • Don Quijote Doflamingo (n°870) : Multiplie les effets des cercles par 2 pendant un tour et change les cercles adjacents en cercles correspondants.
  • Senor Pink (n°874) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour en change son cercle en PSY.
  • Boa Hancock (n°922) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant 2 tours et restaure 5 000 HP.
  • Franky (n°1212) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant 2 tours et change son cercle en STR.
  • Sanji (n°1368) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour et réduit les dégâts de 70%.
  • Bellamy (n°1518 et n°1739) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour, enlève 10% des HP d'un ennemi et rend les cercles PSY et INT avantageux pour l'équipe pendant un tour.
  • Boa Hancock (n°1568) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant 3 tours et restaure 13 fois sa RCV.
  • Trafalgar Law (n°1581) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant un tour, change les cercles de la colonne de droite en DEX, PSY et INT (de haut en bas) et permet de changer les cercles de place deux fois.
  • Rob Lucci (n°1614) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour, enlève 10% des HP des ennemis et réduit de 50% les défenses ennemies.
  • Brook (n°1650) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant un tour et change les cercles EMP, BLOCK, TND et BOMB en cercles DEX.
  • Keimi (n°1671) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant un tour et restaure 15% des HP.
  • Sanji (n°1755) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour, enlève 15% des HP d'un ennemi et retire le poison.
  • Judge Vinsmoke (n°1832) : Multiplie les effets des cercles par 2 pendant un tour et réduit la durée de “Lien” de 7 tours.
  • Barbe Blanche (n°1853) : Si les ennemis ont une immunité aux retards, multiplie les effets des cercles par 2 pendant un tour et si les ennemis ont une barrière, multiplie son ATK par 2,25 pendant un tour.
  • Silvers Rayleigh (n°1883) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour, fait 200 000 dégâts fixes sur un ennemi en ignorant les défenses, bloque le multiplicateur de combos à 3 pendant un tour et si les HP sont en-dessous de 30%, réduit les dégâts de 95% pendant un tour et change les cercles EMP, TND, RCV et BLK en cercles correspondants.
  • Yassopp (n°2046) : S’il y a au moins 4 personnages du même type dans l’équipe, multiplie les effets des cercles du type dominant par 1,75 pendant un tour.
  • Nami (n°2076) : Si le capitaine est un personnage de classe Libre, Tenace, Ambitieux ou Intellectuel, multiplie l’affinité des couleurs pour ces classes par 1,75 et les effets des cercles pour ces classes par 2 pendant un tour.
  • Charlotte Linlin (n°2109) : Retire tous les effets positifs de l’équipe, mais change tous les cercles en cercles G, multiplie les effets des cercles par 2 pendant un tour et multiplie l’ATK et l’affinité des couleurs par 1,25 pendant un tour.
  • Scarlet (n°2205) : Multiplie les effets des cercles par 2 pendant un tour si les HP sont en-dessous de 10%.
  • Brook (n°2080) : Si les ennemis ont une immunité aux retards, change les cercles BLK en cercles correspondants et multiplie l’affinité des couleurs de tous les personnages par 1,75 pendant un tour.
  • Boa Hancock (n°865) : Bloque le multiplicateur de combos à 2,5 pendant 2 tours et retarde les ennemis d’un tour.
  • Zeo (n°1442) : Bloque le multiplicateur de combos à 2,5 pendant un tour et rend les “PARFAIT” plus faciles à faire.
  • Sanji (n°1485) : Bloque le multiplicateur de combos à 2,5 pendant un tour et réduit la durée de “Lien” de 5 tours.
  • Jinbe (n°1721) : Change les cercles adjacents en cercles correspondants et bloque le multiplicateur de la chaîne de combos à 2,5 pendant un tour.
  • Kuzan (n°1764) : Bloque le multiplicateur de combos à 2,5 pendant un tour, ajoute un tour aux multiplicateurs d’ATK et d’effets des cercles et fait 100 000 dégâts fixes sur tous les ennemis en ignorant les défenses.
  • Carrot (n°1957) : Réduit la limite du multiplicateur de combos et de la réduction du coefficient du multiplicateur de combos de 3 tours et bloque le multiplicateur de combos à 2,75 pendant un tour.
  • Boa Hancock (n°2069) : Bloque le multiplicateur de combos à 2,5 pendant 3 tours, retarde les ennemis d’un tour, change son cercle en INT et celui du capitaine en cercle avantageux.
  • Nefertari Vivi (n°2247) : Réduit le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages d’un tour, change les cercles BLK et adjacents en cercles correspondants et si 2 “PARFAIT” sont effectués durant le tour, bloque le multiplicateur de combos à 3 pendant 3 tours au tour suivant.
  • Monkey D. Garp (n°2251) : Enlève 30% des HP d’un ennemi en ignorant les défenses, bloque le multiplicateur de combos à 3 pendant un tour et réduit la durée de “Lien des coups spéciaux” de 3 tours.
  • Sabo (n°5022) : Bloque le multiplicateur de combos à 3 pendant un tour et multiplie les effets des cercles des personnages de classe Cogneur, Tireur et Libre par 2,25 pendant un tour.
  • Marco (n°1987) : Réduit la durée de “Lien”, de la réduction du coefficient du multiplicateur de combos et de la baisse d'ATK de 5 tours, réduit les dégâts de 90% et s'il y a au moins 3 personnages de type STR, ajoute 0,75 au multiplicateur de combos pendant un tour.
  • Rob Lucci (n°2015) : S’il y a qu’un seul ennemi, le retarde d’un tour et multiplie l’ATK contre l’ennemi retardé par 1,75 pendant un tour.
  • Cavendish (n°1800) : Change les cercles BLK en cercles avantageux, bloque les cercles pendant un tour et multiplie l’ATK contre les ennemis avec la défense réduite par 1,75 pendant 2 tours.
  • Carrot (n°2078) : Réduit la durée de “Désespoir du capitaine” et de “Paralysie” de 4 tours, retarde les ennemis d’un tour, change les cercles de type en cercles PSY et multiplie l’ATK contre les ennemis avec la défense réduite par 1,75 pendant un tour.
  • Tony-Tony Chopper (n°2093) : Retire le poison et multiplie l’ATK contre les ennemis retardés par 1,5 pendant un tour.
  • Charlotte Dent-de-chien (n°2113) : Multiplie l’ATK contre les ennemis retardés par 1,75 pour les personnages de classe Cogneur, Ravageur, Tireur, Tenace et Intellectuel pendant 2 tours, change les cercles de type et les cercles BLK en cercles avantageux pour les personnages de ces classes-là et réduit le temps de chargement des coups spéciaux pour ces classes-là d’un tour.
  • Sabo (n°1047 et n°1727) : Ajoute 55 fois son ATK en dégâts additionnels pendant 2 tours.
  • Don Quijote Rosinante (n°2195) : Restaure 50 fois sa RCV et réduit la durée de “Lien”, de “Désespoir du capitaine”, de “Paralysie”, des baisses d’ATK, des limites du multiplicateur de combos et des réductions du coefficient du multiplicateur de combos de 3 tours.
  • Manshelly (n°1079) : Restaure 50 fois sa RCV et retire le poison, la “Paralysie”, la baisse de RCV et les onomatopées dissimulées.
  • Shirahoshi (n°1473) : Restaure 100 fois sa RCV et change tous les cercles en RAINBOW.
  • Elizabeth (n°1542) : Restaure 15 fois sa RCV, ajoute 0,5 au multiplicateur de combos et réduit les défenses ennemis de 100%.
  • Shirahoshi (n°1959) : Réduit la durée de “Paralysie, de “Lien des coups spéciaux et des baisses d’ATK de 5 tours, restaure 7 000 HP à la fin de chaque tour pendant 3 tours et change les cercles des capitaines en cercles avantageux.
  • Usopp (n°15) : Retarde tous les ennemis de 3 tours.
  • Usopp (n°1532) : Retarde tous les ennemis de 5 tours et ajoute 0,3 au multiplicateur de combos pendant 3 tours.
  • Usopp (n°1543) : Enlève 10% des HP des ennemis. Si les ennemis ont une immunité aux retards, retarde tous les ennemis d’un tour. Sinon, retarde tous les ennemis de 3 tours.
  • Magellan (n°2159) : Envenime les ennemis et restaure 13 fois sa RCV à la fin de chaque tour pendant 3 tours. Si les ennemis sont déjà envenimés ou empoisonnés, retarde les ennemis d’un tour.
  • Nico Robin (n°1951) : Annule les dégâts pendant un tour.
  • Dracule Mihawk (n°227 et n°1680) : Enlève 30% des HP des ennemis.
  • Monkey D. Garp (n°1846) : Réduit les défenses ennemis de 100% pendant un tour et si l’ennemi ciblé a moins de 25% d’HP restant, le tue instantanément, sinon, enlève 30% de ses HP.
  • Kizaru (n°2064) : Enlève 20% des HP d’un ennemi, bloque les cercles pendant un tour et multiplie l’ATK des personnages du même type que celui du capitaine par 1,75 pendant 3 tours.
  • Dracule Mihawk (n°1881) : Fait 60% des dégâts faits au tour précédent en dégâts non élémentaires.
  • Don Quijote Doflamingo (n°1910) : Fait 200% des dégâts faits après les HP des ennemis du tour précédent en dégâts non élémentaires.
  • Trafalgar Law (n°2001) : Rend les coups spéciaux qui font des dégâts aux ennemis fonctionnels contre les ennemis ayant des défenses ou des barrières, fait 100 fois son ATK en dégâts PSY sur un ennemi et réduit le temps de chargement des coups spéciaux d’un tour.
  • Ener (n°2232) : Fait, sur tous les ennemis, des dégâts non élémentaires équivalents à 25 fois la somme des HP restaurés au-delà de la valeur maximale des HP avant le déclenchement du coup spécial (avec un maximum de 5 000 000 de points de dégâts).
  • Big Mom (n°2234) : Fait 250 fois son ATK sur un ennemi et change son cercle en STR. Si le personnage est un des deux capitaines, multiplie l’ATK et les effets des cercles des capitaines par 2 pendant 3 tours, et si elle est équipière, multiplie l’ATK et les effets des cercles des capitaines par 2 pendant un tour.
  • Brook (n°2236) : Restaure 14 343 HP, réduit les dégâts subis de 90% pendant un tour et les cercles de type sont avantageux pour tous les personnages pendant 2 tours. Si l’ennemi avec le plus de HP a moins de 434 000 HP, élimine tous les ennemis, et si ses HP sont supérieurs à 434 000 HP, enlève 20% des HP des ennemis et les retarde d’un tour.
  • Charlotte Smoothie (n°2238) : Restaure 5 000 HP, retire le poison, réduit la durée de “Paralysie”, de “Brûlure”, de “Lien” et de “Désespoir du capitaine” de 2 tours, change les cercles adjacents en cercles correspondants et permet de changer les cercles de place 3 fois.
  • Charlotte Slurp (n°2240) : Bloque les cercles pendant un tour, enlève 10% des HP d’un ennemi, réduit le temps de chargement des coups spéciaux d’un tour et multiplie l’affinité des couleurs par 1,75 pendant un tour.
  • Charlotte Cracker (n°2242) : Si le capitaine est de type STR, DEX ou QCK, multiplie l’ATK et les effets des cercles des personnages de type STR, DEX et QCK pendant un tour et change les cercles BLK en cercles correspondants. Si le capitaine est de type STR, DEX ou QCK, multiplie l’ATK et les effets des cercles des personnages de type STR, DEX et QCK pendant 3 tours et change tous les cercles en cercles G.
  • Charlotte Daifuku (n°2244) : Réduit de 2 tour l'augmentation de la défense, la guérison à la fin de chaque tour, la résistance et la réduction des dégâts selon un pourcentage, fait 30 fois son ATK en dégâts de type QCK sur tous les ennemis et change son cercle en RCV.
  • Sanji Vinsmoke (n°2245) : Fait 100 000 dégâts fixes sur tous les ennemis, change les cercles adjacents, BLK et son cercle en cercles correspondants, ajoute 0,8 au multiplicateur de combos pendant un tour et si le personnage est capitaine ou capitaine ami, réduit la durée des blocages et des diminutions de hausse du multiplicateur de combos de 5 tours.
  • Charlotte Daifuku (n°2249) : Fait 75 fois son ATK en dégâts de type DEX sur tous les ennemis en ignorant les défenses. Si au moins 4 personnages ont un cercle STR ou DEX, retarde tous les ennemis de 2 tours et ajoute 0,8 au multiplicateur de combos. Si au moins 4 personnages ont un cercle PSY ou INT, multiplie l'affinité des couleurs par 1,75 et les cercles PSY et INT seront considérés comme avantageux.
  • Shanks (n°2261) : Réduit la durée des barrières des ennemis et de “Brûlure” d’un tour, augmente les chances d’apparition des cercles correspondants pendant un tour, mélange les cercles qui ne sont pas correspondants (BLK y compris) et ajoute 60 fois son ATK en dégâts additionnels pendant un tour.
  • Wadatsumi (n°2271) : Change les cercles de la colonne de gauche en cercles correspondants (BLK y compris) et ajoute 0,7 au multiplicateur de combos pendant 2 tours.
  • Keimi (n°2275) : Réduit la durée de “Paralysie”, de “Lien des coups spéciaux”, des dégâts augmentés et de “Brûlure” de 2 tours et si les ennemis sont retardés, multiplie l’ATK contre les ennemis retardés par 1,75 pendant un tour, sinon, retarde les ennemis pendant un tour.
  • Sengoku (n°2283) : Enlève 20% des HP d’un ennemi en ignorant les défenses et si l’équipe a 4 cercles identiques, rend le cercle dominant avantageux pour tous les personnages pendant un tour et multiplie les effets des cercles par 2 pendant 3 tours.
  • Charlotte Chiffon (n°2304) : Réduit la durée de “Paralysie”, de “Désespoir du capitaine”, des baisses d’ATK et de “Lien des coups spéciaux” de 3 tours, restaure 10 fois sa RCV à la fin de chaque tour pendant 3 tours et si l’équipe a une réduction de dégâts au-dessous d’un seuil, une réduction de dégâts avec pourcentage ou une “Résistance avec 1 HP”, restaure tous les HP de l’équipe.
  • Charlotte Oven (n°2323) : Réduit de trois tours l'augmentation et la diminution du taux d'apparition des cercles, consomme tous les cercles de type et fait des dégâts de type STR proportionnels au nombre de cercles consommés sur un ennemi. Change tous les cercles consommés en correspondants et si l'ennemi a une immunité, une immunité aux retards ou une immunité aux poison, multiplie les effets des cercles des personnages de type STR, DEX et QCK par 1,75 pendant un tour. Si 4 coups “PARFAIT” ou effectués durant le tour, multiplie les effets des cercles des personnages de type STR, DEX et QCK par 1,75 pendant 2 tours supplémentaires.
  • Trafalgar Law (n°2336) : Fait 30 fois son ATK en dégâts de type STR sur un ennemi, réduit la durée de “Lien” et de “Désespoir du capitaine” de 2 tours, change son cercle et les cercles adjacents en cercles correspondants, ajoute 0,7 au multiplicateur de combos et réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Tenace et Intellectuel d’un tour.
  • Carrot (n°2338) : Multiple les effets des cercles des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur, Tireur et Intellectuel par 2 pendant un tour, réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur, Tireur et Intellectuel de 2 tours et rend les cercles QCK, RCV et TND avantageux pour tous les personnages pendant un tour. Si le personnage n’est pas capitaine, devient le capitaine pendant un tour.
  • Stussy (n°2340) : Fait 50 fois son ATK en dégâts de type QCK sur un ennemi, mélange les cercles non correspondants, multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur, Tireur et Intellectuel par 1,5 pendant un tour et si le coup spécial est déjà actif, multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur, Tireur et Intellectuel par 2,25 pendant un tour.
  • Charlotte Galette (n°2342) : Retarde les attaques ennemies d’un tour, réduit le temps de chargement du coup spécial d’un personnage au choix de 2 tours et si le capitaine est de type QCK ou INT, bloque le multiplicateur de combos à 3 pendant un tour.
  • Charlotte Opéra (n°2344) : Fait 80 son ATK en dégâts non élémentaires sur tous les ennemis. Si les effets des cercles sont augmentés, multiplie l’affinité des couleurs des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur, Tireur et Intellectuel par 1,75 pendant un tour, sinon, multiplie les effets des cercles des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur, Tireur et Intellectuel par 1,75 pendant un tour.
  • Magellan (n°2354) : Envenime un ennemi (inflige 300 fois l'ATK du personnage en dégâts fixes à la fin de chaque tour), empoisonne les autres ennemis (inflige 0,5 fois l'ATK du personnage en dégâts fixes à la fin de chaque tour), réduit la durée des réductions de dégâts et des réductions de dégâts au-dessus d'un seuil dont bénéficient les ennemis de 2 tours et multiplie l'ATK contre les ennemis empoisonnés et envenimés par 1,75 pendant un tour.
  • Charlotte Dent-de-chien (n°2365) : Inflige 30 fois la somme des dégâts subis en dégâts non élémentaires sur tous les ennemis (6 000 000 au maximum) et ajoute 15 fois la somme des dégâts subis en dégâts additionnels non élémentaires pendant un tour (18 000 000 au maximum pour 6 personnages).
  • Streusen (n°2371) : Retire le poison, réduit la durée de “Lien” et de “Désespoir du capitaine” de 5 tours, change les cercles TND, BLK, BOMB et désavantageux en cercles correspondants et rend les cercles STR, PSY et RCV avantageux pour tous les personnages pendant 3 tours.
  • Kaido (n°2387) : Enlève 20% des HP d'un ennemi en ignorant les effets défensifs, enlève tous les effets positifs à l'équipe et multiplie les effets des cercles de tous les personnages par 1,5 et l'ATK du personnage par 3,25 pendant une durée équivalente au nombre de cercles RCV consommés avant l’activation du coup spécial.
  • Pica (n°2416) : Inflige 300 000 points de dégâts fixes sur un ennemi et échange sa place avec le capitaine pendant 3 tours.

https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307664-c1593.png

Toutes les vidéos présentant une tactique pour plusieurs quêtes est inscrite sur cette page (avec majoritairement des équipes F2P) : https://old.reddit.com/r/ OnePieceTC/wiki/global_clear_rates#wiki_monkey_d._ luffy.2C_gear_four.3A_snakeman

Voici aussi le lien de la page de cette légende sur Nakama Network : https://www.nakama.networ k/teams?le aderId=2363&page=1&pageSize=20

Le lien de la recherche YouTube : https://www.youtube.com/r esults?se arch_query=luffy+snakeman+optc

Et pour finir, sa page sur le site : http://onepiecetreasurecr uise.fr/Monkey%20D.%20Luffy% 20-%20Gear%20Fourth%20STR.html

https://image.noelshack.com/fichiers/2019/04/7/1548601587-c2365.png

Voici la conclusion de ce guide sur Monkey D. Luffy - Gear Fourth “Snake Man”. J’espère que cela vous aura éclairé et que vous pourrez mieux construire vos équipes après avoir lu ce guide. Si vous avez des questions, n’hésitez pas à les poser.

NatsuZone

Bon guide très complet !

--dridri--

je l adore sur la jap cette légende certe 9 Multi mais sa vaut le coup vivement son arriver sur la glo je le veux et niveau puissance je vois pas la différence les deux sont aux même niveau et sa me fait rire quand je vois que sa 6+ un plus un rôle de sub que de capitaine alors qu'il peut clean beaucoup de chose par contre le duo avec kata v2 c'est fou les dégâts après certe faut perdre masse hp

https://www.noelshack.com/2019-04-7-1548607091-telechargement-1.png

voila la team que j utilise le plus simple et efficace sans pour autant être abusé

Bigbywoolf

Bonjour très bon résumermais j aurai deux question 1 je rêve ou le taux de drop sur le jap et supérieur que sur l Internationale ? 2 je sais toujour pas quoi faire vous pensez que je doit l évoluée au vue de mes lègendaire

https://www.noelshack.com/2019-04-7-1548608966-screenshot-20190127-180505-com-namcobandaigames-spmoja010e.jpg

Merci par avance

il et pas sorti sur la global va falloir patienter jusque à sa sorti et pour le super évoluer il te faudra un crane rouge et bleu

Tsuga1

Bonjour très bon guide, j'ai une question. Si je l'ai limite break dans sa forme sous évolué avec presque toutes les stèles et que je l'évolue en snakeman, est-ce que je garde son arbre déjà évolué ?

Le 19 avril 2019 à 22:30:59 Tsuga1 a écrit : Bonjour très bon guide, j'ai une question. Si je l'ai limite break dans sa forme sous évolué avec presque toutes les stèles et que je l'évolue en snakeman, est-ce que je garde son arbre déjà évolué ?

Oui, c'est pareil avec toutes les légendes qui ont une super-évolution.

Yakio45

Hâte de l'avoir sur la version globale ainsi que Katakuri v2 si possible

Troll88

Bonjour, j'ai une question, j'ai tout le batch du luffy G4v2, et j'ai peur qu'il devienne obsolète avec la 6+. Par exemple la légende Nami ou le ChoBro Int qui brilleront moins avec le snakeman. C'est la team que j'avais le plus monté avec limit break, coup spécial, barbe à papa et sockets au max. Est il donc recommandé de le super évolué quand il sortira ?

Aqualuffy_2403

Il est surtout recommandé d'avoir les deux versions. Après est-ce qu'il faut forcément le surévolué en 6+ dès sa sortie si on a déjà la version 6 ? Je pense que non. La version G4V2 en 6 reste totalement viable même lorsque sa version 6+ sera sortie. Après ça dépend essentiellement de la box de chacun. Les deux versions sont différentes et se jouent différement. Donc avoir les deux versions c'est le must, après surévolué la version pour la 6+ pas une nécessité pour moi surtout dans ton cas où tu as construit une team viable autour de sa version 6.

alexhihi

Un petit up du guide comme le perso vient d'arriver sur la glo!

Y-a-t-il des teams intéressantes en Katakuri V2 / Snakeman en capitaine ? autre que celle proposée au dessus.

Quelles sont pour vous les teams les plus intéressantes, les persos indispensable pour jouer avec? Mont D'Or et Streusen sont vraiment de bons subs pour lui.

Peux-t-on faire des teams également G4V2 / Snakeman ce qui permet de cumuler boost orbe et atk?

metalsquall

Merci pour ce guide , et à tous ceux qui aident avec leur participation

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Gear 4 Snakeman – Abilities and Techniques

During his battle with Charlotte Katakuri, Luffy revealed another form of Gear Fourth known as Snakeman .

Unlike his other two Gear Fourth forms, Luffy does not significantly expand, with his forearms and legs being only slightly enlarged and the rest of his body retaining its normal proportions. The spread of Haki is slightly more limited, as it does not appear to extend onto Luffy’s shoulders and upper body. However, Luffy’s hair becomes flame-shaped like his Haki and sticks up. The steam produced from his body also seems to be draped over his shoulders like a scarf while in this form.

In this form, Luffy gains a significant increase in speed and ability to use “Python” to change the direction of his attacks. Snakeman allows his attacks to continuously accelerate the longer they last, allowing Luffy to not only press an attack more fiercely on an opponent capable of dodging, but increase the attack’s speed and power until he finally lands the hit, and it also gives him the opportunity to attack any area of an opponent with ease.

The techniques Luffy is able to use in this form:

Gomu Gomu no Jet Culverin

A faster version of Boundman’s Gomu Gomu no Culverin. Luffy compresses his fist and releases it, using Python to change the direction of his punch according to the actions of his opponent. His arm speeds up the more it stretches, and the force of the punch was strong enough to smash Charlotte Katakuri into a wall.

Gomu Gomu no Black Mamba

Luffy arches backwards and compresses both arms before unleashing a rapid-fire strike, moving his arms up and down to give the impression of multiple arms moving to attack. As with Jet Culverin, Black Mamba involves Luffy changing the direction of his attacks, but their rapid movements make Black Mamba harder to avoid.

Gomu Gomu no King Cobra

Luffy compresses his arm, and as he releases it, instead of directly targeting his opponent, he has his arm loop around him once before sending his fist flying at his opponent. This gives his attack additional acceleration thus increasing his momentum, before striking his opponent.

The 3 Commanders Of The Straw Hat Pirates

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Teori: Bagaimana Cara Mengalahkan Shanks di One Piece? 

Shanks terasa sangat berbahaya!

shanks one piece.jpg

Fahrul Razi

18 July 2024

Setelah Kaido, Shirohige, dan Big Mom tumbang, hanya Shanks  Yonko  orisinal yang tersisa.

Meski dia bukan pemakan Buah Iblis,  Haoshoku Haki  Shanks terasa gila-gilaan, demikian pula dengan teknik pedangnya. Jadi dari tingkat bahaya, dia terasa sama ngerinya dengan para  Yonko  orisinal lain. 

Dia juga punya  Kenbunshoku Haki  yang bisa melihat situasi beberapa saat di masa depan.

Kalau situasinya gini, bagaimana cara mengalahkan Shanks di  One Piece?  Berhubung Shanks bukan pemakan Buah Iblis, dia bahkan gak bisa dikalahkan dengan diceburkan ke laut, metode yang bisa mengatasi sosok seperti Luffy! 

Ini beberapa cara untuk mengalahkan Shanks yang saya pikirkan! 

1. Shanks tak ragu mengorbankan diri demi sahabatnya, dan itu bisa dimanfaatkan oleh sosok jahat seperti Kurohige

shanks luffy monster laut.jpg

Shanks itu sangat kuat. Sebelum dia mengunjungi Desa Foosha, dia sudah sempat beradu kekuatan dengan sosok macam Mihawk.

Namun, Shanks kehilangan satu lengannya karena dia menolong Luffy. 

Uniknya, yang melahap lengan Shanks di momen itu "hanya" Lord of the Coast, monster laut yang memang berkeliaran di perairan dekat Desa Foosha. Sosok yang dalam kondisi normal mungkin bisa Shanks bunuh dalam satu tebasan saja. 

Ini bisa jadi salah satu kelemahan yang dapat dimanfaatkan musuh Shanks. Shanks terasa seperti sosok yang tak akan ragu mengorbankan diri untuk menolong sahabatnya. 

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2. Shanks sangat peduli pada sahabatnya, dan itu berarti dia bisa jadi malah tidak sepenuhnya serius jika melawan musuh seperti Luffy

shanks haki.jpg

Dulu, ada fans yang curiga Shanks memiliki sisi gelap dan dia memiliki agenda tersendiri dalam menyelamatkan Luffy.

Namun sekarang, melihat bagaimana dulu dia bersedia mengorbankan satu lengan untuk menolong Luffy, dan di Elbaf dia segera bertindak saat dia menyadari armadanya akan dihancurkan Kid, terasa kalau kepedulian Shanks pada Luffy bukan pura-pura.

Shanks itu sosok yang benar-benar peduli pada sahabatnya.

Luffy terhitung sebagai sahabat Shanks.

Jika Luffy melawan Shanks, bisa jadi Shanks tidak akan sepenuhnya serius dalam bertarung. 

3. Ketahanan fisik Shanks bisa jadi di bawah Kaido dan Big Mom

Shanks vs kid.jpg

Dari segi kekuatan serangan sih, Shanks dengan tebasan Haki -nya saya rasa bisa saja melukai Kaido dan Big Mom.

Namun kalau dari segi ketahanan fisik, Shanks bisa jadi di bawah mereka.

Kaido adalah sosok yang sejak awal sudah kuat, lalu dia memakan Buah Iblis jenis  Mythical Zoan  dan menjadi sulit sekali dijatuhkan. Bahkan bisa meninggalkan bekas luka di tubuh Kaido saja sudah prestasi.

Sementara itu di Whole Cake Island, untuk melukai Big Mom butuh persiapan tersendiri. Bahkan pada akhirnya Eustass Kid dan Law harus menjatuhkan Big Mom untuk menyingkirkannya, dan untungnya setelah itu Big Mom juga kena efek ledakan. 

Di sisi lain, di momen Shanks lengah, dia bisa kehilangan satu lengannya hanya karena satu monster laut. 

Berhubung Shanks punya  Kenbunshoku Haki  level tinggi, dan dia juga sangat cepat (dia pernah mengimbangi Kizaru di  One Piece Film: Red , dan dia bisa menutup jarak dengan cepat saat menyerang Kid), bisa menembus pertahanan Shanks itu jelas tidak mudah.

Namun ada indikasi kalau petarung level tinggi bisa mendaratkan serangan ke Shanks (yah, misalkan petarung sekelas Luffy, Kurohige), dia mungkin tidak bakal bertahan selama Kaido. 

4. Harus mengantisipasi anak buah Shanks juga

Benn Beckman dan Shanks di OPTC. (Dok. Bandai Namco, Shueisha, Eiichiro Oda/One Piece Treasure Cruise)

Bukan Shanks yang menyebabkan Kid kehilangan tangan kirinya dulu. Pelaku dari situasi itu adalah Benn Beckman. 

Kelompok Bajak Laut Rambut Merah juga punya sosok sniper seperti Yasopp.

Jika anak buah-anak buah Shanks ini membantu kaptennya, mengalahkan Shanks pun bakal semakin sulit.

Bahkan, ingat saja apa yang terjadi kepada kelompok Higuma di Foosha. Bukan Shanks yang membereskan mereka, melainkan anak buah Shanks seperti Lucky Roux yang membunuh satu, serta Beckman yang menghabisi sisanya. 

Jadi untuk mengalahkan Shanks sepertinya wajib  dalam situasi duel. Kalau anak buahnya ikut melindungi kapten mereka, mengalahkan Shanks bakal lebih repot lagi. 

Kalau situasinya perang besar, bukan duel, maka anak buah-anak buah Shanks harus direpotkan supaya tidak mengganggu pertarungan. 

5. Petarung licik bisa memanfaatkan Shanks tidak lagi punya tangan kiri

Shanks di OPTC. (Dok. Bandai Namco, Shueisha, Eiichiro Oda/One Piece Treasure Cruise)

Kalau melihat bagaimana Mihawk di bab 96 tidak berminat berduel lawan Shanks yang kehilangan satu tangan, tampaknya Shanks semasa masih punya dua tangan itu sosok yang lebih dahsyat lagi.

Itu sebenarnya menakjubkan mengingat dengan satu tangan pun Shanks bisa menjadi  Yonko . (Shanks baru jadi  Yonko  enam tahun sebelum latar cerita sekarang, berarti sekitar enam tahun setelah dia kehilangan tangan kiri). 

Kita juga melihat bahkan dengan satu tangan pun dia bisa mengalahkan Eustass Kid sekali tebas. 

Tapi memang, situasi Shanks tinggal punya satu tangan ini bisa menjadi kelemahan jika pertarungan terjadi sengit. 

Sosok dengan sisi terhormat seperti Luffy mungkin tidak akan memanfaatkannya, apalagi karena ada kemungkinan Luffy pun masih merasa bersalah atas situasi Shanks kehilangan tangan kiri. 

Namun kalau lawan Shanks sosok yang lebih licik, seperti Kurohige, dia mungkin akan sengaja memanfaatkan kesempatan ini dengan mengeksploitasi sisi kiri Shanks. 

6. Berhubung Shanks bukan pemakan Buah Iblis, dia mungkin akan kesulitan jika musuhnya bisa seenaknya berubah bentuk seperti Luffy

luffy gear 5 bat one piece 1111.png

Salah satu alasan  Gear 5  Luffy sulit dihadapi adalah dia bisa dengan mudah mengubah-ngubah bentuk tubuhnya.

Saat menghadapi  Gear 5 , Kaido setidaknya bisa menggunakan wujud naganya untuk menghadapi kegilaan-kegilaan Luffy. Wujud monster raksasa para  Gorosei  juga minimal bisa membuat Luffy kerepotan, terutama karena mereka mampu beregenerasi setelah dilukai. 

Shanks, yang bukan pemakan Buah Iblis, tidak dapat mengubah wujudnya untuk  menghadapi teknik-teknik ajaib Gear 5 .

Dengan kecepatan dan kelincahannya, Shanks mungkin bisa mengimbangi  Gear 5 , tapi Luffy seharusnya juga akan punya kesempatan menyerang jika pertarungan berjalan lebih lama. 

Nah itu teori saya soal bagaimana cara mengalahkan Shanks di  One Piece .

Beberapa cara ini bisa digunakan Luffy, tapi ada juga yang bisa digunakan oleh Kurohige, sosok yang tampaknya ditakdirkan bakal menghadapi Shanks. Soalnya Kurohige selalu muncul di sampul  One Piece  yang ada Shanksnya, dan Kurohige juga dulu yang melukai wajah Shanks. 

Gimana menurutmu? Sampaikan di kolom komentar! 

Baca Juga: Sebenarnya Lebih Kuat Mihawk atau Shanks di One Piece? Ini Situasinya

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