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2. Le déplacement des pièces

mouvement echec roi tour

Toutes les pièces menacent et prennent une pièce ou un Pion adverse selon leur mode de déplacement habituel, sauf pour ce qui concerne le Pion qui avance verticalement et prend en diagonale (voir plus loin). Si une pièce se déplace sur une case occupée par une pièce adverse, cette dernière est capturée et retirée de l'échiquier comme partie intégrante du même coup. Aucune pièce ou Pion ne peut se déplacer sur une case occupée par une pièce ou un Pion de la même couleur (comprendre du même camp). Dès vos débuts, prenez aussi l'habitude de respecter les trois règles suivantes :

1. Pièce touchée, pièce jouée

Si on touche une de nos pièces on doit la jouer.

2. Pièce lâchée, pièce jouée

Si on lâche une de nos pièces sur une case on ne peut plus changer de case.

3. Pièce adverse touchée, pièce à prendre Si on touche une pièce adverse on doit la prendre (si on peut).

Si vous souhaitez simplement replacer une ou plusieurs pièce(s) sur sa (leur) case - que ce soit une de vos pièces ou celles de votre adversaire - mais que n'avez pas l'intention de la (les) jouer, vous devez déclarer « j'aboube » , avant de toucher aux pièces. « Adouber » soustrait temporairement le locuteur à la règle de la « pièce touchée, pièce jouée ».

Le Roi se déplace d'une case à la fois, dans toutes les directions. Voir le diagramme ci-dessous.

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Il ne peut pas se mettre volontairement dans une position où il peut être pris, et lorsqu'une pièce menace de prendre le Roi, on dit qu'elle fait « échec au Roi ». Le Roi noir et le Roi blanc ne peuvent jamais se retrouver sur des cases adjacentes. Au moins une case doit les séparer. Le Roi est à la fois la pièce la plus vulnérable et la plus précieuse de l'échiquier. En « début de partie » et en « milieu de jeu », son rôle est assez limité, et on cherche avant tout à le mettre en sécurité, loin des pièces ennemies. Ce n'est qu'en finale, quand il ne restera plus sur l'échiquier que quelques Pions et peu de pièces, que le Roi pourra s'aventurer en terrain découvert.

Il existe aussi un mouvement tout à fait particulier au Roi, appelé le « roque », que nous verrons un peu plus loin.

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Dans le diagramme ci-dessus, le Roi blanc ne peut pas se rendre sur les cases coloriées en jaune à cause de la présence du Roi noir. Il ne peut donc pas prendre le Fou noir qui se trouve juste à côté du Roi noir. Par contre, rien n'empêche le Roi blanc de prendre le Pion noir qui se situe sur la case coloriée en rouge. Dans ce cas, le Roi blanc occupera la case du Pion noir, qui lui, sera retiré de l'échiquier.

Elle se déplace horizontalement ou verticalement d'un nombre de cases indifférent, comme dans le diagramme ci-dessous, et peu importe où elle se trouve, elle contrôle toujours 14 cases au maximum sur un échiquier vide ; c'est, après la Dame, la pièce la plus puissante.

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Il est important de noter qu'une pièce ou un Pion ne contrôle pas la case qu'il ou elle occupe. C'est la raison pour laquelle on ne compte jamais dans le rayon d'action la case sur laquelle il ou elle est placé(e).

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Dans le diagramme ci-dessus, les flèches indiquent tous les déplacements possibles de la Tour blanche dans cette position. En plus de donner un « échec » au Roi noir, la Tour attaque aussi le Pion noir et le Cavalier noir. Une fois que le Roi noir aura paré « l'échec » en allant occuper une case non contrôlée par la Tour blanche, cette dernière aura le choix entre prendre le Pion ou le Cavalier. Accessoirement, vous noterez que le déplacement de la Tour blanche est limité par le Pion blanc. Elle ne peut occuper la case où se trouve son Pion ni aller sur la case blanche tout en bas de l'échiquier.

Dans le diagramme ci-dessous, la Tour blanche qui se trouvait sur la case située en bas à gauche, vient de jouer sur la case en haut à gauche. Par ce déplacement elle donne un « échec et mat » au Roi noir qui ne peut fuir cet échec, pour deux raisons :

1. La Tour blanche exerce un contrôle sur toute la rangée.

2. Le Roi blanc empêche son homologue de quitter la rangée.

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Malgré sa puissante importante, la Tour peut voir son champ d'action rapidement limité, comme dans l'exemple ci-dessous :

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A cause de son Pion, la Tour ne peut se déplacer verticalement. Et par la présence du Roi blanc, son action est ici limitée aux deux cases coloriées en vert. Ainsi, le Roi noir qui, si le Roi blanc ne se trouvait pas sur la même « rangée » que la Tour, serait en « échec » par la Tour, ne l'est pas !

Il se déplace d'un nombre indifférent de case, le long des diagonales uniquement, comme dans le diagramme ci-dessous. Il s'ensuit donc qu'il ne peut jamais changer de la couleur de la case sur laquelle il a été initialement placé. Au début de la partie chaque joueur possède un Fou des cases blanches et un Fou des cases noires. Placé sur une des quatre cases centrales, un Fou contrôle 13 cases, alors que placé dans un coin, il n'en contrôle plus que 7.

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Dans le diagramme suivant, les Blancs « ont le trait » et le Fou blanc peut choisir entre la prise du Cavalier ou de la Tour adverse.

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Dans l'exemple suivant, le Fou blanc qui se trouvait sur la diagonale matérialisée par la flèche verte vient donner « un échec et mat » au Roi noir, aidé en cela par le Pion blanc, qui est lui-même défendu par le Roi blanc.

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Les pires ennemis du Fou sont les Pions, plus précisément, ses propres Pions ! Voyez dans le diagramme ci-dessous la différence de puissance entre les Fous.

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Le Fou noir des cases noires est formidablement posté sur « la grande diagonale ». Si c'est au tour des Noirs de jouer, il pourrait même prendre le Pion blanc placé sur la case noire. Le Fou blanc des cases blanches est quant à lui gêné par ses propres Pions (cases rouges), et n'a pour le moment que deux cases à sa disposition.

Elle se déplace soit horizontalement, soit verticalement, soit diagonalement d'un nombre de cases indifférent, comme dans le diagramme ci-dessous, d'où elle commande le plus grand nombre de cases (27 au maximum) ; c'est la pièce la plus puissante de l'échiquier. Placée dans le coin d'un échiquier vidé de toutes pièces, la Dame ne contrôle plus que 21 cases.

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Dans le diagramme ci-dessous, la Dame blanche a la possibilité de prendre la Tour, le Pion ou le Fou. Pour cela, il lui suffira d'occuper la case d'une des trois pièces et de retirer cette pièce de l'échiquier.

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L'exemple du diagramme ci-dessous montre un « échec et mat » donné par la Dame blanche. Venant de la case située tout à gauche de l'échiquier, sur la même rangée, la Dame, défendue par son Roi, contrôle toutes les cases de fuite, indiquées par les flèches rouges, du Roi noir.

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Dans l'exemple ci-dessous, le rayon d'action de la Dame est limité par ses propres pièces. La Dame blanche donne un échec au Roi noir, par contre, à cause de la présence de son Roi, elle ne menace pas le Pion noir. De la même manière avec la Tour blanche : sa présence limite l'action de la Dame à la case blanche qui se trouve juste devant la Tour.

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5 Le Cavalier

Cette pièce a un déplacement un peu plus singulier. Elle se déplace de deux cases, horizontalement ou verticalement, puis d'une autre case verticalement ou horizontalement, comme dans le diagramme ci-dessous. On dit souvent, pour simplifier, que le Cavalier se déplace en forme de la lettre « L » majuscule. Le Cavalier est aussi, et c'est important, l'unique pièce du jeu d'échecs capable de sauter par-dessus une autre pièce, propre ou adverse. Le lecteur remarquera aussi que de part son déplacement, le Cavalier change de couleur de case à chaque fois qu'il joue.

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On remarquera aussi sur le diagramme que, plus un Cavalier est éloigné du centre de l'échiquier, moins il contrôle de cases : 8 près du centre et seulement 2 dans un coin ! Comme le Cavalier est une pièce « à courte portée », à la différence du Fou, il devra toujours être conservé près de l'action pour peser sur le jeu.

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Diagramme ci-dessus l'exemple de la prise d'une Tour par un Cavalier.

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Dans le diagramme ci-dessus, le Cavalier blanc, venant de la case blanche située juste sous le Roi blanc, donne un « échec et mat » au Roi noir. Celui-ci est gêné par son propre Pion et ne peut fuir l'échec.

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Dans l'exemple ci-dessus, alors qu'il est évident que l'action se passe au centre de l'échiquier, malgré sa présence « physique », le Cavalier des Noirs ne participe absolument pas au jeu et ne contrôle que deux cases. Le Cavalier blanc en revanche est au centre de l'échiquier et contrôle huit cases. Il donne ici un échec au Roi noir. Il menace aussi le Fou et le Pion noir, et pourra prendre soit l'un, soit l'autre au coup suivant. En effet, à cause de l'échec que le Roi noir doit parer avant toute autre chose, les Noirs n'ont pas le temps de défendre les autres pièces menacées.

Ce coup d'un type particulier fut introduit au XVIe siècle, afin de rendre la partie plus dynamique et plus vivante. Il s'agit d'un coup simultané du Roi et de la Tour au cours duquel chacune des pièces passe devant l'autre. Ce coup n'est possible qu'une seule fois dans la partie pour chaque camp. Le Roi est ainsi éloigné du centre de l'échiquier, et donc plus en sécurité, et la Tour qui roque, rapprochée du centre, et donc plus active. Dans le cas du Roque du côté-Roi, aussi appelé « petit Roque », le Roi se déplace de deux cases vers la droite, et la Tour du côté Roi de deux cases vers la gauche. Dans le cas du Roque du côté-Dame, aussi appelé « grand Roque », le Roi se déplace de deux cases vers la gauche et la Tour du côté Dame, de trois cases vers la droite. Le diagramme ci-dessous montre la position avant le Roque :

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Le diagramme ci-dessous montre la position après « le grand Roque noir », et après « le petit Roque blanc ».

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Il est important de préciser que le Roque est avant tout un mouvement du Roi, et pour cette raison, le Roi doit être la première pièce à être déplacée, puis ce sera la Tour.

Le Roque est toutefois impossible si :

  • Le Roi a déjà joué.
  • La Tour qui doit roquer a déjà joué.
  • Le Roi doit « traverser » une case attaquée par une pièce ennemie.
  • Le Roi est attaqué par une pièce ennemie (c'est-à-dire s'il est en échec).
  • La case sur laquelle le Roi doit éventuellement se placer après le Roque est attaquée par une pièce ennemie.
  • S'il y a une autre pièce dans le champ de manœuvre.  

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Dans notre exemple ci-dessus, le Roi blanc ne peut pas roquer du côté dame (grand-roque) à cause du contrôle exercé par le Fou noir des cases blanches : dans ce cas il « traverserait » un échec (la case coloriée en rouge sur la première rangée des Blancs).

On dit aussi : « passer sous un échec ». En revanche, rien ne l'empêche de roquer du côté roi (petit-roque), même si la Tour blanche du côté roi qui va roquer est attaquée par le Fou.

Dans ce même exemple, le Roi noir ne peut pas roquer du côté dame (grand-roque) pour deux raisons : 1. A cause du contrôle exercé par le Cavalier blanc qui reviendrait à « passer sous un échec » et 2. A cause du contrôle exercé par le Fou blanc sur la case où le Roi noir devrait se placer après le grand-roque. Le Roi noir ne pourra pas non plus effectuer le petit-roque, cette fois à cause de la présence du Fou noir des cases noires, qui doit d'abord libérer la case où il se trouve pour permettre le petit-roque.

Le Pion se déplace d'une case à la fois, excepté lors de sa position initiale où il a alors le choix entre avancer de deux cases en un seul coup, ou d'une seule case.

Contrairement à ce qui se pratique parfois entre joueurs débutants, la possibilité de choisir entre avancer un Pion de deux cases ou deux Pions d'une seule case n'a jamais existé aux échecs !

Le Pion doit avancer verticalement, sans jamais pouvoir reculer , à l'inverse de toutes les autres pièces. De même, à l'inverse de celles-ci, il ne peut prendre une pièce ennemie que suivant un mouvement différent de sa méthode normale de progression, c'est-à-dire diagonalement. Le diagramme ci-dessous illustrera avec simplicité ces différentes possibilités :

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Dans cet exemple le Pion blanc situé sur la droite de l'échiquier avance d'une seule case, mais il pourrait aussi avancer de deux cases, comme le Pion blanc placé au centre de l'échiquier, puisque ces deux Pions sont encore sur leur case initiale. De son côté, le Pion blanc se trouvant sur la gauche de l'échiquier et qui a déjà quitté sa case initiale, ne pourra dorénavant avancer que d'une case à la fois.

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Dans le diagramme ci-dessus, le Pion blanc peut, s'il le souhaite, prendre le Fou noir des cases noires. Mais il peut aussi avancer d'une case, et dans ce cas, donner un échec au Roi noir. Par contre, puisqu'il a déjà quitté sa case initiale, il lui est impossible d'avancer de deux cases à la fois.

8 La Promotion

Lorsqu'un Pion, après avoir traversé tout l'échiquier, arrive sur la dernière rangée opposée, il se transforme en la pièce de son choix (Dame, Tour, Fou ou Cavalier, mais jamais en Pion, ni en Roi), comme partie intégrante du même coup. Le joueur ne doit pas limiter son choix aux pièces qui ont été précédemment capturées. Mise à part certaines raisons particulières, la Promotion s'effectue le plus souvent en Dame, c'est-à-dire la pièce la plus forte. Il est donc « théoriquement » possible d'avoir jusqu'à 9 Dames (la Dame du début de la partie + 8 Dames issues de la Promotion des 8 Pions), sur un échiquier !

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Dans l'exemple du diagramme ci-dessus, les deux Pions blancs peuvent atteindre la dernière rangée et donc se promouvoir en la pièce de leur choix. Si le Pion blanc sur la gauche de l'échiquier doit forcément avancer verticalement pour effectuer sa Promotion, le Pion blanc sur la droite peut aussi prendre le Cavalier noir diagonalement et se promouvoir en même temps ! Comme d'habitude lors d'une prise, la pièce ou le Pion qui en prend un ou une autre occupera la case de la pièce ou du Pion qui est pris et le Pion ou la pièce qui est pris sera retiré de l'échiquier.

9 La Prise en passant

La règle selon laquelle un Pion peut avancer initialement de deux cases fut introduite au XVIe siècle, de façon à accélérer les événements. Nous avons vu qu'un Pion prend diagonalement, et la survivance de l'ancien jeu se retrouve dans la règle de la « prise en passant ». Si un pion ennemi se trouve placé sur sa cinquième rangée (à partir de son camp), lorsque le Pion avance de deux cases (donc de sa position initiale), dans ce cas le Pion peut, si le joueur le désire, prendre le Pion comme si celui-ci n'avait avancé que d'une seule case. Ce privilège ne peut être exercé qu'immédiatement après que le Pion aura avancé de deux cases, et ne pourra en aucun cas être différé dans une phase ultérieure de la partie. Voyez le diagramme ci-dessous : 

mouvement echec roi tour

Au centre de l'échiquier, le Pion blanc vient d'avancer de deux cases depuis sa position initiale. Le Pion noir qui se trouve à côté de lui, peut, si cela convient au joueur qui mène les pièces noires, prendre le Pion blanc « en passant », comme si celui-ci n'avait avancé que d'une seule case, comme cela est représenté sur la droite de l'échiquier. Les Noirs peuvent aussi ne pas tenir compte du Pion qui avance de deux cases et jouer n'importe quel autre coup sur l'échiquier. A gauche, le Pion noir a décidé d'avancer.

Et maintenant le diagramme ci-dessous montre la position après les différentes possibilités.

mouvement echec roi tour

Nous remarquons ainsi que le Pion blanc du centre a été pris comme s'il n'avait avancé que d'une seule case, comme cela est le cas sur la droite. Par contre, sur la gauche, le Pion noir a simplement continué d'avancer et le Pion blanc est resté sur l'échiquier. N'oubliez pas que si cette possibilité existe, elle n'est absolument pas obligatoire. C'est avant tout un choix et c'est au joueur de décider si cette prise l'avantage ou pas.

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Revue du mois

Fédération québécoise des échecs

Les règles du jeu

Article 1 la nature et les objectifs du jeu d'échecs.

Article 1.1

  • Le jeu d'échecs se joue entre deux adversaires qui déplacent alternativement des pièces sur un plateau carré appelé «échiquier». Le joueur ayant les pièces blanches commence la partie. Un joueur «a le trait» lorsque son adversaire a exécuté son coup.

Article 1.2

  • L'objectif de chaque joueur est de mettre le roi adverse «en échec» de telle manière que l'adversaire n'ait pas de coup légal qui puisse éviter la capture du roi au coup suivant. Quand un joueur y parvient, on dit qu'il «a maté» l'adversaire et gagné la partie. L'adversaire qui a été maté a perdu la partie.

Article 1.3

  • Si la position est telle qu'aucun des deux joueurs n'a la possibilité de mater, la partie est nulle.

Article 2 La position initiale des pièces sur l'échiquier

Article 2.1

  • L'échiquier se compose d'une grille de 8 sur 8 soit 64 cases d’égale grandeur alternativement de couleur claire (les cases «blanches») et foncée (les cases «noires»). L'échiquier est placé entre les joueurs de telle manière que la case angulaire à la droite de chaque joueur soit blanche.

Article 2.2

Un roi blanc ayant pour symbole usuel

Une dame blanche ayant pour symbole usuel

Deux tours blanches ayant pour symbole usuel

Deux fous blancs ayant pour symbole usuel

Deux cavaliers blancs ayant pour symbole usuel

Huit pions blancs ayant pour symbole usuel

Un roi noir ayant pour symbole usuel

Une dame noire ayant pour symbole usuel

Deux tours noires ayant pour symbole usuel

Deux fous noirs ayant pour symbole usuel

Deux cavaliers noirs ayant pour symbole usuel

Huit pions noirs ayant pour symbole usuel

  • La position initiale des pièces sur l'échiquier est la suivante :
  • Article 2.4
  • Les huit rangées verticales de cases sont appelées «colonnes». Les huit rangées horizontales de cases sont appelées «traverses». Une ligne droite de cases de même couleur, se touchant par les coins, est appelée «diagonale».

Article 3 La marche des pièce

Article 3.1

  • Aucune pièce ne peut être placée sur une case occupée par une pièce de la même couleur. Si une pièce est déposée sur une case occupée par une pièce adverse, cette dernière est capturée et retirée de l'échiquier, le tout faisant partie du même coup. On dit qu'une pièce attaque une case si elle peut éventuellement exécuter une capture sur cette case en se déplaçant en conformité avec les articles 3.2 à 3.8.

Article 3.2

  • Le fou se déplace sur n’importe quelle case de l'une ou de l'autre des diagonales sur lesquelles il se trouve.

Article 3.3

  • La tour se déplace sur n’importe quelle case de la colonne ou de la traverse sur laquelle elle se trouve.

Article 3.4

  • La dame se rend sur n’importe quelle case de la colonne, de la traverse ou des diagonales sur laquelle elle se trouve.

Article 3.5

  • En effectuant ces mouvements, la dame, la tour ou le fou ne peuvent pas franchir une case occupée par autre pièce.

Article 3.6

Le cavalier se déplace sur une des cases les plus proches de celle sur laquelle il se trouve, mais pas sur la même colonne, traverse ou diagonale.

Article 3.7

a. Le pion se déplace en avant sur la case libre située directement devant lui sur la même colonne, ou

b. À son premier coup, il peut avancer comme décrit en (a) ; il peut aussi avancer de deux cases sur la même colonne à condition qu'elles soient libres, ou

c. le pion peut se déplacer sur une case occupée par une pièce adverse qui est diagonalement adjacente vers l'avant. Le pion capture alors cette pièce de l’adversaire.

d. Un pion attaquant la case traversée par un pion adverse qui a avancé de deux cases en un coup à partir de sa position initiale peut prendre ce pion comme si ce dernier n'avait avancé que d'une case. Cette prise s’effectue seulement en réplique à cette avance et est appelée «prise en passant».

e. Quand un pion accède à la traverse la plus éloignée de sa position de départ, il doit aussitôt être échangé, comme partie intégrante du même coup, contre une dame, une tour, un fou ou un cavalier de même couleur que le pion. Le joueur n’est pas tenu de limiter son choix aux pièces qui ont été précédemment capturées. L'échange d'un pion contre une autre pièce est appelé «promotion» et l’action de la pièce promue est immédiate.

Article 3.8

a. Le roi peut se déplacer de deux façons, soit :

i. sur l'une des cases adjacentes qui n'est pas attaquée par une ou plusieurs pièces adverses. On considère qu’une pièce adverse attaque une case même si cette pièce est incapable de se déplacer.

ii. par le «roque». C'est un mouvement du roi et de l'une des tours de la même couleur comptant pour un seul coup du roi et effectué de la manière suivante : le roi est déplacé de deux cases à partir de sa case initiale, sur la même traverse et en direction de la tour; la tour est ensuite déplacée par-dessus le roi sur la case que celui-ci vient de traverser.

Avant le petit roque des Blancs Après le petit roque des Blancs

Avant le grand roque des Noirs Après le grand roque des Noirs

Avant le grand roque des Blancs Après le grand roque des Blancs

Avant le petit roque des Noirs Après le petit roque des Noirs.

(1) Le roque est illégal :

[ a ] si le roi a déjà été déplacé, ou [ b ] avec une tour qui a déjà été déplacée.

(2) Le roque est interdit pour le moment :

[ a ] si la case initiale du roi, ou celle qu'il doit traverser, ou celle qu’il occuperait, est attaquée par une ou plusieurs pièces adverses [ b ] si une pièce quelconque se trouve entre le roi et la tour avec laquelle on désire effectuer le roque.

b. Le roi est «en échec» si la case qu’il occupe est attaquée par une ou plusieurs pièces adverses, même si ces dernières ne peuvent pas elles-mêmes se déplacer. L'annonce de l'échec n'est pas obligatoire.

Article 3.9

  • Aucune pièce ne peut être déplacée si cela exposait son roi à un échec ou si cela laissait son roi en échec.

Article 4 L’exécution des coups

  • Chaque coup doit être exécuté d’une seule main.
  • Pour autant qu'il exprime d’abord son intention (par exemple en disant «j'adoube»), le joueur ayant le trait peut ajuster une ou de plusieurs pièces sur leur case.

Sous réserve de l'article 4.2, si le joueur ayant le trait touche délibérément sur l'échiquier :

a. une ou plusieurs pièces de même couleur, il doit jouer ou capturer la première pièce touchée qui peut être légalement jouée ou capturée, ou

b. une pièce de chaque couleur, il doit capturer la pièce adverse avec sa pièce ou, si ce n'est pas possible, jouer ou capturer la première pièce touchée qui peut être jouée ou capturée. Si on ne peut déterminer la pièce qui a été touchée en premier, on considérera que la pièce du joueur aura été touchée avant celle de son adversaire.

a. Si un joueur touche délibérément son roi puis une tour, il doit roquer de ce coté si ce coup est légal.

b. Si un joueur touche délibérément une tour puis son roi, il n'est pas autorisé à roquer de ce côté lors de ce coup et l'on réglera alors ce cas en appliquant l'article 4.3(a)

c. Si un joueur ayant l'intention de roquer touche d'abord son roi ou son roi et sa tour simultanément, alors que le roque sur ce coté est illégal, il doit effectuer un coup légal avec son roi ; le roque de l'autre coté est permis si ce coup est légal. Si le roi ne peut effectuer aucun coup légal, le joueur est libre d'effectuer n'importe quel autre coup légal.

  • Si aucune des pièces touchées ne peut être jouée ou capturée, le joueur peut alors effectuer n'importe quel autre coup légal.
  • Si un joueur veut réclamer que son adversaire a contrevenu à l'article 4.3 ou 4.4, il doit le faire avant de lui-même toucher délibérément une pièce.
  • Quand, lors d'un coup légal ou comme faisant partie d'un coup légal, une pièce a été lâchée sur une case, elle ne peut plus être déplacée sur une autre case. On considère que le coup a été exécuté lorsque toutes les conditions applicables de l'article 3 ont été respectées.

Article 5 La partie terminée

a. La partie est gagnée par le joueur qui a maté le roi de son adversaire. Ceci termine immédiatement la partie si le coup qui a entraîné le mat était légal.

b. La partie est gagnée par le joueur dont l'adversaire déclare qu'il abandonne. Ceci termine immédiatement la partie.

b. La partie est nulle lorsque apparaît sur l’échiquier une position à partir de laquelle aucun des deux joueurs ne peut mater son adversaire quelle que soit la suite de coups légaux joués. On dit alors que la partie s’est terminée sur une «position stérile». Ceci termine immédiatement la partie si le coup qui a entraîné la position stérile était légal.

c. La partie est nulle si les deux joueurs en conviennent durant la partie. Ceci termine immédiatement la partie. (Voir l'article 9.1)

d. La partie peut être nulle si une position identique est sur le point d’apparaître ou est apparue trois fois sur l'échiquier. (Voir l'article 9.2)

e. La partie peut être nulle si les 50 derniers coups consécutifs ont été exécutés par chaque joueur sans mouvement de pion ni capture de pièce. (Voir l'article 9.3)

Copyright © 2024 Fédération québécoise des échecs Développement et intégration / Richard Duguay

Copyright © 2024 fédération québécoise des échecs, développement et intégration richard duguay.

Démarche et déplacement du roi sur un échiquier : leçon 3-6

Sans surprise, le roi est la pièce la plus importante du jeu d’échecs. La partie est finie aussitôt qu’il est capturé. Du coup, le but de chaque joueur est de soutenir son roi et le protéger tout au long de la partie.

Sur l’échiquier, le roi se déplace comme la dame, sauf qu’il ne peut bouger que d’une seule case à la fois. Donc, il peut se déplacer vers n’importe quelle case qui l’entoure (avant, arrière, à droite, à gauche), mais à condition bien sûr que celle-ci ne soit pas occupé par une pièce amie ou une pièce contrôlée par l’ennemi. Notez toutefois que jamais les rois ne s’affronteront face à face dans une partie. C’est interdit de mettre deux rois côte à côte ou face à face dans une partie parce que si un roi se déplace sur une case attaquable par le roi adverse, celui-ci pourrait le capturer et mettrait fin à la partie.

Le roi n’est pas autorisé à sauter par-dessus des autres pièces. Et puis, comme il est fragile, il sera peu sollicité en début de partie. Il est en effet plus raisonnable d’attendre que la fin de la partie s’approche, c'est-à-dire que la majorité des pièces auront été prises, pour le sortie.

A noter que les joueurs possèdent un coup spécial pour le roi. Ils peuvent par exemple réaliser un «  roque  » si les conditions les autorisent. Puis, comme la dame, le roi est en meilleure position pour attaquer lorsqu’il se trouve au milieu de l’échiquier. Là, il peut en effet contrôler huit cases au centre et cinq au bord. S’il se trouve dans un coin par contre, il ne pourra contrôler que trois cases seulement.

A l’attaque, le roi prend les pièces adverses qui se trouver sur une des cases qui l’entourent. Cela dit, il n’est pas autorisé à capturer une pièce adverse protégée par une autre car une règle précise que le joueur ne doit jamais permettre à son roi de se faire prendre.

» Leçon suivante : Récapitulatif sur la démarche de chaque pièce

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Introduction

Généralités sur le déplacement des pièces.

Un jeu d'échecs comporte 32 pièces, 16 blanches et 16 noires. Chaque camp possède les pièces suivantes : 1 roi, 1 dame, 2 cavaliers, 2 fous, 2 tours et 8 pions

Chaque pièce possède un déplacement spécifique. Une pièce ne peut jamais passer par-dessus une autre pièce excepté le cavalier. Une pièce peut être prise par l'adversaire : une pièce est capturée quand une pièce arrive sur la même case qu'une pièce adverse. Dans ce cas la pièce capturée est retirée du jeu.

Entraînez-vous sur l'échiquier en ligne

mouvement echec roi tour

Description C'est la pièce principale du jeu, sa capture signifie la perte de la partie ! Le roi devra être protégé et rester à l'abri en début et milieu de partie. Par contre, il deviendra une pièce très active en fin de partie, son positionnement devenant capital et décisif dans une finale de pions

  • Le roi et la tour ne doivent pas avoir bougé.
  • Le roi ne doit pas être en échec ni passer par une case en échec.
  • Aucune pièce ne doit être présente entre le roi et la tour concernée
  • Mettre le roi à l'abri sur un côté de l'échiquier.
  • Mettre en jeu la tour
  • La mise en échec et ses conséquences (voir règles du jeu )

Description : C'est la pièce la plus mobile et la plus puissante du jeu. La perdre signifie quasiment perdre la partie. Il ne faut pas sortir sa dame trop tôt car elle risque de subir l'attaque des pièces adverses et finalement devoir souvent revenir sur sa case de départ ! Bilan : l'adversaire aura pu développer ses pièces tandis que vous aurez du jouer des coups inutiles de dames et retarder votre propre développement. Or dans une ouverture, l'avance de développement peut se révéler décisive. En effet le camp qui a bien mobilisé ses forces pourra lancer une attaque victorieuse contre le roi.

Description Le fou est une pièce à longue portée et restera toujours sur la même couleur. Chaque joueur possède un fou de case blanche et un fou de cases noires. Ce point est très important en finale car cela signifie que par exemple, un fou blanc ne pourra jamais capturer un pion sur une case noire ! De même il pourra être gêné voir bloqué par les pions de son propre camp.

Le cavalier

Description Le cavalier change de couleur à chaque coup C'est la seule pièce qui peut passer par dessus une autre pièce. C'est une pièce à courte portée, idéale pour menacer et exécuter des fourchettes (attaque simultanée de plusieurs pièces)

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Description Le premier coup d'une partie est très souvent un coup de pion (ex : 1.e4) Ce coup permet de libérer les pièces à longue portée comme la dame et les fous. Les pions vont permettre de contrôler des cases. Le contrôle du centre est souvent l'un des objectifs de l'ouverture.

La valeur relative des pièces

En prenant comme unité le pion on peut établir l'échelle suivante :

Bien sûr ces valeurs doivent être fortement modérées en fonction de la position sur l'échiquier. Néanmoins on peut constater les règles suivantes : Le fou et le cavalier sont de valeurs équivalentes et pourront être échangés. La tour est plus forte qu'un cavalier ou un fou. Le joueur qui échange une tour contre un fou ou un cavalier perd la qualité. 3 pions peuvent compenser la perte d'une pièce 2 tours contre une dame peut parfois être équivalent

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Comment roquer aux échecs

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Le roque est un mouvement défensif aux échecs dans lequel le roi et la tour peuvent se déplacer en même temps. C'est la seule situation dans laquelle deux pièces pourront se déplacer en même temps, mais le plateau doit être dans une certaine disposition pour que vous puissiez roquer. Vous pourrez facilement apprendre à reconnaitre ces critères, exécuter ce mouvement et l'utiliser avec succès dans une partie.

Apprendre la règle

Step 1 Assurez-vous que le plateau autorise le roque.

  • Tous les espaces entre la tour et le roi doivent être libres . Pour roquer à droite de votre roi, le fou et le cavalier doivent être ailleurs. Pour roquer à gauche de votre roi, le fou, le cavalier et la reine doivent avoir été déplacés. De même, ces espaces ne peuvent pas être occupés par les pièces de votre adversaire, ce qui signifie que vous ne pouvez pas roquer en capturant une pièce.
  • Le roi ET la tour ne doivent pas avoir été déplacés auparavant . Si vous avez déplacé la tour ou le roi dans un tour précédent, vous ne pouvez pas roquer.
  • Le roi ne doit pas être en situation d'échec ni le devenir suite au roque . Si vous avez déjà été en situation d'échec dans le passé, mais plus dans l'immédiat, vous pourrez roquer. Si la tour est menacée, vous pouvez également roquer  [1] X Source de recherche .
  • Pour effectuer un petit roque, déplacez votre roi de deux cases vers la droite en direction de la tour située de ce côté, à la place du cavalier qui doit être autre part.
  • Pour effectuer un grand roque, déplacez votre roi de deux cases vers la gauche en direction de la tour située de ce côté, à la place du fou qui doit être autre part.
  • Le roque est un mouvement effectué par le roi, vous devez donc le déplacer avant de bouger la tour. Sur un jeu électronique, vous devez cliquer sur le roi, pas sur la tour.
  • Dans un petit roque , la tour prendra la position initiale du fou.
  • Dans un grand roque , la tour prendra la position initiale de la reine.

Apprendre quand il faut roquer

  • Le roque a été introduit au seizième siècle pour augmenter la vitesse d'une partie et ouvrir de nouvelles possibilités défensives aux joueurs, afin d'équilibrer les stratégies offensives et défensives et de rendre le jeu plus fluide  [2] X Source de recherche .

Step 2 Roquez tôt quand le roi est défendu.

  • Ceci n'est qu'une recommandation et n'est pas approprié à toutes les circonstances. Certains joueurs(ses) trouvent que c'est utile, d'autres ne le feront que s'ils ont absolument à l'effectuer, cela dépend toujours de la situation.
  • Certains joueurs roquent très tôt, parfois dans les cinq derniers mouvements, afin de préparer leur attaque. Si vous préférez jouer avec les pièces une fois que vous avez roqué, faites-le. Toutefois, vous perdrez souvent la possibilité d'un roque plus tardif qui aura plus de chances de déstabiliser votre adversaire. Le roque est généralement davantage utilisé comme manœuvre défensive que comme stratégie offensive  [3] X Source de recherche .

Step 5 Roquez toujours lorsque le centre est ouvert.

  • Vous pouvez en revanche envisager de laisser votre roi en place si l'action se situe d'un côté du plateau. Ce n'est peut-être pas le scénario le plus fréquent, mais ça arrive. Jouez précautionneusement et consultez bien systématiquement le plateau avant de roquer.
  • Ne roquez jamais en direction d'une attaque. Vous feriez mieux en général de roquer de l'autre côté, en faisant attention à vous défendre contre les pions lorsqu'ils arrivent en grande quantité. Si votre adversaire a placé ses pièces du côté de votre roi, roquez vers la reine  [4] X Source de recherche .
  • Pour un jeu agressif, roquez du côté opposé à votre adversaire, ou du même côté pour un jeu plus détendu.

Vitaly Neimer

Vitaly Neimer

Soyez plus offensif(ve) et roquez du côté opposé de votre adversaire. La règle de base est de roquer le plus tôt possible pour défendre le roi et commencer à attaquer. Le roque se fait généralement au bout de cinq à dix coups. Pour un jeu calme, vous pouvez roquer du même côté que votre adversaire, mais pour un jeu plus passionnant et plus offensif, roquez du côté opposé.

  • Le roque du côté du roi est généralement une stratégie défensive, tandis que le roque côté reine permet d'être plus offensif en ayant une tour plus mobile.

Step 8 Utilisez le roque dans le cadre d'une stratégie offensive coordonnée.

Avertissements

  • Dans un tournoi, il est illégal de roquer en déplaçant la tour en premier et puis le roi. Si votre adversaire voit cela, vous serez obligé de déplacer votre tour autrement que pour roquer, en application de la règle : pièce touchée, pièce jouée.

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  • ↑ http://www.chessvariants.org/d.chess/castlefaq.html
  • ↑ http://www.learnchessrules.com/castling.htm
  • ↑ http://www.chesscorner.com/tutorial/basic/castling/castle.htm
  • ↑ http://www.chessguru.net/chess_rules/castling/

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Apprendre les échecs en 24h

La Tour aux échecs

Vous débutez aux échecs et vous souhaitez tout savoir sur la Tour aux échecs , vous êtes au bon endroit !

Découvrez :

  • Son placement sur l’échiquier.
  • Son déplacement.
  • La règle spéciale du roque.
  • L’origine de son nom

Le placement de la Tour aux échecs

Dans la position initiale du jeu d’échecs, les Tours sont placées dans les quatre coins de l’échiquier.

Cela nous fait fortement penser aux tours des châteaux bien sûr. Les Cavaliers viennent se placer juste à côté des Tours, puis viennent les Fous et le couple royal. Placer ses pièces aux échecs est la base, prenez votre temps sur cette étape !

Le déplacement de la Tour aux échecs

La Tour se déplace horizontalement et verticalement d’autant de cases qu’elle le souhaite.

Elle est bloquée par ses propres pièces. Seul le Cavalier a la capacité spéciale de sauter au-dessus des pions et des pièces.

La Tour peut-elle reculer ?

Oui bien sûr ! La Tour peut reculer. Aux échecs, seuls les pions ne reculent pas (même pour prendre).

Comment prend la Tour ?

Pour prendre la Tour vient remplacer la pièce ou le pion adverse sur sa case. Regardez le diagramme suivant.

La Tour blanche peut prendre le Cavalier noir situé sur la case d6.

Comme ceci !

La Tour peut-elle manger plusieurs pions ?

Non, ce n’est pas un rayon laser ! Si plusieurs pièces adverses se trouvent sur une même ligne, la Tour ne peut capturer que la première pièce qu’elle rencontre.

Bien intégrer comment la Tour bouge

Pour renforcer votre apprentissage, nous vous proposons des jeux, des énigmes et des quiz dans notre formation gratuite pour apprendre à bien jouer aux échecs. Cette formation a été conçue par le champion de France Tigran Gharamian. Profitez-en !

La valeur de la Tour aux échecs

La Tour vaut cinq pions aux échecs. Pour rappel, on dit que le Cavalier et le Fou vaut 3 pions et que la Dame en veut 9. Deux Tours sont donc légèrement supérieures à une Dame, surtout si elles parviennent à se coordonner. Deux pièces mineures sont supérieures à une Tour.

Le déplacement simultané de la Tour et du Roi

Le roque est le seul coup aux échecs où deux pièces bougent simultanément : le Roi et une Tour. Pour pouvoir roquer, il faut remplir trois conditions :

  • Ni le Roi, ni la Tour n’ont jamais bougé.
  • Le Roi n’est pas en échec.
  • Le Roi ne va pas passer par un échec lors de son trajet.

Alors le Roi se déplace de deux cases vers la Tour et la Tour vient se placer de l’autre côté du Roi, juste à côté.

Voyons quelques exemples.

Le petit roque

Le Roi blanc va bouger de deux cases vers la Tour blanche et celle-ci va venir se positionner juste à côté du Roi blanc, de l’autre côté.

Comme cela ! Les blancs ont roqué à l’aile Roi, c’est le petit roque.

Le grand roque

Et maintenant, un exemple de grand roque, c’est à dire de roque avec la Tour de l’aile Dame.

Le Roi va se diriger vers la Tour en bougeant de deux cases et la Tour passe au-dessus du Roi.

La force de la Tour aux échecs

La Tour a besoin de colonne ouverte pour s’exprimer. Regardez la position suivante.

Il n’y a qu’une seule colonne libre dans cette position, c’est la colonne e. La Tour blanche s’y est engouffrée. Elle est prête à envahir la position noire en allant sur la septième rangée. Là-bas, elle aura une action décisive en attaquant les pions noires.

La Tour noire n’a pas réussi à prendre la colonne ouverte, elle est passive. Les blancs ont une bien meilleure position !

L’origine du nom de la Tour aux échecs

La Tour vient du persan Rukh qui signifie char. Cela a d’ailleurs donné Rook en anglais. Notez qu’au shogi , la pièce équivalente est nommée chariot. En français, c’est le mot roque qui est le plus proche du mot persan d’origine.

Et maintenant à vous de choisir !

Pour continuer votre lecture, nous vous proposons de :

  • Découvrir toutes les règles du jeu d’échecs.
  • Lire notre dossier pour bien débuter aux échecs .
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Le roque est un mouvement aux échecs qui permet de jouer le Roi et la Tour lors d’un même coup. Il est surtout utiliser pour mettre le Roi en sécurité et activer la Tour .

Il existe 2 types de roque : le petit roque et le grand roque .

Le Roi se déplace latéralement de deux cases et la Tour saute par-dessus le Roi pour se mettre à côté de lui . Il ne peut être réalisé qu’une fois dans la partie.

Le roque est souvent utilisé aux échecs, cependant il existe des cas où il est impossible de roquer :

  • Si le Roi ou les Tours ont quitté leur position initiale
  • Si le Roi se trouve en échec
  • Si une pièce (soi-même ou adverse) se trouve entre le Roi et la Tour
  • Si le Roi doit passer une case ou il serait en échec ou s’il aboutit sur un échec

Dans ces cas, le roque est impossible. Cependant, si la Tour est attaquée, le roque est permis :

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Le Positionnement des Pièces aux Échecs

février 03, 2022 9 minutes de lecture 1 Commentaire

Lorsque l'on commence à apprendre à jouer aux échecs, on doit d'abord apprendre à se familiariser avec les différentes pièces, le positionnement desdites pièces sur l'échiquier et leurs mouvements de base. C'est ce que notre article va vous apprendre en moins de 10 minutes !

Si vous êtes un débutant, vous devez également vous familiariser avec certains des mouvements spécifiques de chacune des pièces. Ainsi que la fonction qu'elles pourraient avoir lorsque vous les avancez au fil du jeu... Ca aussi, vous l'apprendrez au cours de ces 10 petites minutes.

Le Positionnement des Pièces aux Échecs collection d'échecs

Les échecs sont un jeu de stratégie qui requiert un esprit critique et suffisamment de compétences, de compréhension et de maîtrise de tous les mouvements et fonctions de chaque pièce si vous voulez espérer gagner une partie. En fait non, ce n'est pas un jeu qui requiert ces compétences, c'est un jeu qui vous les apprends ! 

1. L'orientation de l'échiquier

2. la disposition de l'échiquier et le "nom" des cases, 3. le positionnement des pions et leurs mouvements, 4. le positionnement des tours et leurs mouvements, 5. le positionnement des cavaliers et leurs mouvements.

6. Le positionnement des Fous et leurs mouvements

7. Le positionnement des Reines et leurs mouvements

8. Le positionnement des Rois et leurs mouvements

Il est important d'orienter votre plateau d'échecs dans le bon sens afin que chaque côté soit correctement installé. Un moyen facile de s'en souvenir est de se dire : "blanc à droite".

Voyez l'image ci-dessous indiquant la bonne orientation que doit avoir votre échiquier : 

positionnement pieces echecs notation algebrique

Tout d'abord, vous devez vous familiariser avec la disposition de l'échiquier. Il est composé de 64 cases et chaque joueur - les Blancs et les Noirs - dispose de 16 pièces d'échecs . Au début de chaque partie, les deux joueurs ont 8 pions, 2 tours, 2 cavaliers, 2 évêques, 1 reine et 1 roi. L'échiquier porte un nom pour chaque case.

positionnement pieces echecs 1 à 8

Les cases formant la partie horizontale de l'échiquier sont nommées de A à H .

positionnement pieces echecs aile roi

Les cases formant les parties verticales de l'échiquier sont numérotées de 1 à 8 .

Les huit pions sont positionnés et alignés sur la deuxième série de cases, de a2 à h2 et de a7 à h7, devant chacune des autres pièces d'échecs . La Tour, le Fou, le Cavalier, la Dame et le Roi sont placés derrière les huit pions, de a1 à h1. L'échiquier est également divisé verticalement en deux parties : l'aile du roi et l'aile de la reine . Les positions désignées du Roi et de la Reine dans les deux côtés de l'échiquier dictent et identifient les rôles de chaque pièce d'échecs dans une certaine mesure. Regardez l'exemple ci-dessous.

positionnement pieces echecs aile dame

Comme vous pouvez le voir sur l'échiquier ci-dessus, le côté roi du jeu se trouve toujours sur le côté droit de l'échiquier, tandis que le côté dame se trouve sur le côté gauche. Cela signifie que toutes les autres pièces d'échecs situées à droite sont appelées pièces du côté du roi, tandis que celles situées à gauche sont appelées pièces du côté de la reine. Par exemple, les quatre premiers pions du côté droit sont appelés les pions du Roi, tandis que ceux de l'autre côté sont les pions de la Reine. Examinons maintenant chaque pièce d'échecs, leurs positions respectives et leurs mouvements de base dans le jeu.

Le fait de poser tous vos pions en premier permet de dégager la pile de pièces à côté de l'échiquier afin que le reste de vos pièces puissent être posées plus rapidement.

positionnement pieces echecs deplacement pions

Les déplacements du pion

Chacun de vos pions avance d'une case à la fois . Vous pouvez cependant déplacer un de vos pions de deux cases directement vers l'avant uniquement lors du premier déplacement. Lorsque vous capturez une pièce ennemie, votre pion avance d'une case en diagonale. Une fonction spécialisée de votre pion est que lorsque vous avez réussi à le faire avancer à l'extrémité du côté ennemi de l'échiquier, vous pouvez l'"échanger" contre n'importe quelle pièce sauf un autre Roi. La plupart des joueurs d'échecs choisissent généralement une autre Reine pour leur avantage.

positionnement pieces echecs deplacement du pion

Il est facile de se souvenir de placer ses tours dans les coins, tout comme les tours d'un vrai château.

positionnement pieces echecs deplacement

Les déplacements de la Tour

Lorsque vous déplacez votre Tour au combat, vous la faites avancer tout droit, en avant ou en arrière, ou d'un côté à l'autre ( de façon horizontale ou verticale en somme). Elle peut se déplacer ou "sauter" n'importe où sur le plateau de 1 à 7 cases en ligne droite dans n'importe quelle direction, tant qu'il n'y a pas de pièce d'échecs intermédiaire sur son chemin. Il existe un mouvement spécial appelé roque, qui vous permet de déplacer votre tour et votre roi en même temps. C'est un coup spécial que vous pouvez faire pour essayer de garder votre Roi en sécurité.

positionnement pieces echecs tour

Petite note d'humour combinée à un moyen mnémotechnique : imaginez que vous mettiez des chevaux malodorants sur l'échiquier et que vous voulez qu'ils soient éloignés du roi et de la reine (pour ne pas déranger sa Majesté).

positionnement pieces echecs cavalier

Les déplacements des Cavaliers

Le mouvement du Cavalier est exceptionnel et spécifique. C'est la seule pièce que vous pouvez utiliser pour sauter par-dessus les autres pièces d'échecs. Il se déplace en suivant la forme du "L" majuscule . Cela signifie que vous devez le déplacer de deux cases vers l'avant ou vers l'arrière, ou vers la gauche ou vers la droite, puis effectuer un mouvement perpendiculaire d'une case vers l'avant, afin d'obtenir la forme du "L". Ce déplacement détaillé, en revanche, limite le Cavalier à huit positions seulement sur l'échiquier.

positionnement pieces echecs rangees

6. Le positionnement des Fous et leurs mouvements

Les fous se placent entre les cavaliers et le roi et la reine . Il suffit de les placer juste à côté des Cavaliers.

positionnement pieces echecs cases

Les déplacements des Fous

Chacun de vos fous est placé sur le côté opposé du plateau (ils sont symétriques) et occupe des couleurs différentes. Cela signifie que vous avez à la fois un Fou du côté Dame et un Fou du côté Roi placés sur la case noire ou blanche.

Le Positionnement des Pièces aux Échecs jeu

Le placement des couleurs est essentiel car le déplacement de votre fou en dépend. Votre fou se déplace en diagonale, en avant ou en arrière sur le plateau . Pour un de vos fous placé sur la case blanche, vous devez le déplacer en diagonale et l'utiliser pour une attaque qui n'est limitée qu'aux cases blanches. Il en va de même pour votre autre Fou placé sur la case noire de l'autre côté de l'échiquier.

positionnement pieces echecs reine

7. Le positionnement des Reines et leurs mouvements

La case sur laquelle votre reine se place a de l'importance. Un moyen facile de s'en souvenir est que la reine veut être assortie à sa tenue. La reine blanche sur la case claire, la reine noire sur la case sombre.

positionnement pieces echecs roi

Les déplacements de la Reine

Le déplacement de votre Dame est dynamique et polyvalent. Son pouvoir d'attaquer la plupart des pièces ennemies réside dans sa capacité à se déplacer comme la Tour et le Fou combinés. Cela signifie qu'elle peut se déplacer en ligne droite, en avant, en arrière ou d'un côté à l'autre, tout comme la Tour. Elle peut également se déplacer en diagonale dans toutes les directions, comme votre Fou. Notez simplement que votre Dame est toujours placée à la droite de votre Roi, et si elle est placée sur une case blanche, elle ne peut se déplacer qu'en diagonale sur les cases blanches de l'échiquier. La même règle s'applique également si votre reine est placée sur la case noire de l'échiquier. Ce mouvement combiné rend la Reine suffisamment puissante pour capturer n'importe quelle pièce ennemie dans le jeu.

mouvement echec roi tour

La Reine combine les mouvements de la Tour et du Fou, ce qui fait d'elle une pièce particulièrement redoutable : elle peut se déplacer à l'horizontale, à la verticale et en diagonales.

8. Le positionnement des Rois et leurs mouvements

À ce stade, il n'y aura qu'une seule case vacante, votre roi devrait donc naturellement prendre sa place.

positionnement pieces echecs echiquier en bois

Les déplacements du Roi

Votre Roi a cependant des mouvements limités. Il ne peut se déplacer qu'une seule fois d'une case dans toutes les directions. Vous devez également vous assurer que vous ne déplacez pas votre roi dans une position où une pièce ennemie peut le mettre en échec. Le roi peut être impliqué dans un mouvement spécial appelé roque avec la tour. Ce mouvement sert à mieux placer votre Roi en sécurité et laisser votre Tour rejoindre les rangs au centre de l'échiquier et combattre les pièces ennemies...

positionnement pieces echecs

janvier 25, 2024

N’ayant plus joué aux échecs depuis plus de 50 ans, cette article m’a bien remis dans la bain.

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Comment se déplace la Tour aux échecs ?

Tout savoir sur le déplacement de la Tour au échecs

Aux échecs, la seconde pièce la plus puissante après la dame, c’est la tour. Les deux pièces sont d’ailleurs classées dans la même catégorie, celle des pièces lourdes, dont la perte sans compensation se traduit, dans la majorité des cas, par une défaite.

Sur un échiquier, la tour a l’apparence de l’ouvrage de fortification du même nom et chaque camp en possède deux.

En plus de leur « puissance », les tours sont des pièces dont les déplacements sont plutôt faciles à appréhender. Ce qui en fait assez souvent les petites favorites de la plupart des joueurs débutants.

Cependant, afin d’exploiter au mieux tout leur potentiel, il est important de bien comprendre comment et quand les déplacer, mais aussi de connaître les stratégies dans lesquelles peuvent s’inscrire leurs mouvements sur l’échiquier. Vous pourrez ainsi faire des ravages dans le camp adverse et éviter certaines défaites.

Tout savoir sur le déplacement de la tour au jeu d’échecs

Le déplacement de la tour sur le plateau du jeu d’échecs se fait en ligne droite. Chaque tour peut en effet bouger à l’horizontale ou à la verticale , d’autant de cases que souhaitée, vers l’arrière ou vers l’avant , tant que le chemin est dégagé.

Comme le fou , c’est donc une pièce à longue portée .

Rappelons que par chemin dégagé, on entend des cases vides, qui ne sont donc occupées par aucune pièce, que ce soit de son propre camp ou du camp adverse.

Aperçu du déplacement de la tour en vertical et horizontal sur un échiquier

En d’autres termes, si un obstacle se trouve sur son chemin, la tour ne peut pas passer au-dessus de ce dernier. Comme la plupart des autres pièces du jeu, elle ne peut donc pas, dans son déplacement, sauter une case occupée . Pour rappel, seul le cavalier possède cette faculté.

La petite info croustillante : sur un échiquier vide, la tour contrôle le même nombre de cases, peu importe sa position : 14, sans compter la case qu’elle occupe.

Une fois les déplacements de la tour compris, la façon dont elle capture les pièces adverses se devine assez aisément.

Pour manger une pièce du joueur adverse avec l’une de vos tours, il faut que la pièce concernée se trouve sur le chemin de la tour, donc à l’horizontale ou à la verticale, et qu’aucun obstacle ne sépare les deux. Il suffit alors de retirer la pièce que vous voulez capturer de l’échiquier et d’installer votre tour sur la case qu’elle occupait.

Astuces pour bien utiliser votre tour

Pour bien utiliser vos tours sur l’échiquier, vous devez avant tout garder à l’esprit qu’il s’agit d’une pièce à manœuvrer avec précaution. Dans l’estimation de valeur des pièces, la valeur de la tour est généralement estimée à 5, tandis que celle des autres pièces se présente comme suit :

  • Cavalier : 3
  • Le roi (pas de valeur chiffrée)

Une tour a donc plus de valeur qu’un cavalier ou un fou. Mieux, vos deux tours associées valent plus qu’une dame . Vérifiez donc si vos tours ne sont pas en danger avant chaque coup.

En début de partie, il est recommandé de ménager ses tours et ne les déplacer qu’en cas d’extrême nécessité. Dans la plupart des ouvertures aux échecs , le premier déplacement d’une tour survient lors d’un roque. Il s’agit d’un coup spécial au cours duquel vous bougez à la fois votre roi et votre tour en vue de mettre ce dernier à l’abri des attaques provenant du centre de l’échiquier.

Remarque : chaque joueur ne peut roquer qu’une seule fois lors d’une partie.

La liaison des tours

Une chose importante à savoir concernant vos deux tours, c’est qu’elles seront comme une forteresse inébranlable si vous réussissez à les lier. C’est justement l’un des principaux objectifs après la protection du roi et le développement des pièces mineures pour contrôler le centre.

Lier ses deux tours implique qu’il n’y ait plus aucune pièce de son propre camp entre elles. Celles-ci peuvent alors se protéger mutuellement et attaquer ensemble.

Dégager du chemin

Comme c’est le cas avec les fous, les tours ont besoin de chemin dégagé pour exprimer tout leur potentiel durant le reste de la partie. Assurez-vous donc de leur créer des espaces de circulation aussi ouverts que possible. Cela ne fera qu’augmenter vos chances de l’emporter.

Quelles stratégies adopter avec la tour ?

Quand j’ai commencé à suivre les parties de joueurs expérimentés afin de mieux comprendre le jeu d’échecs , je me suis rendu compte que les tours sont des pièces qui survivent souvent jusqu’à la finale. C’est une raison supplémentaire pour savoir les déplacer comme cela se doit.

Colonnes/Lignes ouvertes et semi-ouvertes

Les tours affectionnent les lignes et les colonnes ouvertes sur lesquelles il n’y a pas de pion . L’une des stratégies les plus efficaces consiste donc à les placer systématiquement sur les colonnes où vous n’avez plus de pion de votre camp. On dit alors que la colonne est semi-ouverte .

De même, une colonne est dite totalement ouverte s’il n’y a ni pion de votre camp ni pion du camp du joueur adverse.

Les colonnes centrales

Il est souvent conseillé aux joueurs débutants de placer assez tôt leurs tours sur les deux colonnes centrales.

Pourquoi ? Parce qu’assez souvent, des échanges ont lieu entre les pions de cette zone afin d’ouvrir le jeu. Quand c’est le cas, vos tours peuvent à la fois avoir un chemin dégagé, et exercer un contrôle de longue portée sur toutes les colonnes du centre.

Doubler les tours sur une colonne ouverte

Une fois que vous avez placé une tour sur une colonne ouverte, il peut s’avérer très judicieux de positionner la seconde tour sur la même colonne. On dit alors qu’on double ses tours sur la colonne.

L’objectif d’une telle manœuvre est d’accéder à la septième rangée (la deuxième rangée de l’adversaire). En effet, une tour positionnée sur l’avant-dernière rangée est une véritable « arme de destruction massive » lancée à la chasse des pions du joueur adverse.

Lier ses deux tours sur cette rangée offre un avantage quasi décisif et vous permet de faire des « échecs au roi » successifs, avec la possibilité de faire assez rapidement échec et mat. L’une des deux tours peut également descendre sur la dernière rangée si l’opportunité d’un mat se présente dans ce sens.

Quelle notation algébrique pour la tour aux échecs ?

Selon la notation officielle de la Fédération internationale des échecs (FIDE), la notation algébrique en français pour la tour est indiquée par la lettre T , la première lettre du mot. En anglais , la tour est notée avec la lettre R, pour Rook .

Est-ce que la tour peut reculer aux échecs ?

Oui, la tour peut reculer. Aux échecs la tour est une pièce longue portée qui peut aller en avant comme en arrière.

Est-ce que la tour peut manger plusieurs pions à la fois ?

Une tour ne peut pas manger deux pièces à la fois, car chaque joueur ne peut faire qu’un seul coup quand c’est à son tour de jouer. Il ne peut donc pas prendre deux pions à la fois avec une tour.

La tour est-elle plus importante qu’un fou ?

Oui, la tour est une pièce lourde tandis que le fou est une pièce mineure. Il est cependant tout à fait envisageable de sacrifier volontairement une tour contre un fou afin d’avoir une position avantageuse.

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Auteur de l'article : Romain

Auteur de l'article : Romain

Tombé dans les jeux d'échecs depuis tout petit, les échiquiers m'ont toujours fascinés par leurs design élégants et minimalistes. Aujourd'hui, je rédige des articles pour partager avec vous cette passion et vous aider dans le choix d'un jeu d'échecs mais aussi dans l'apprentissage de ce jeu millénaire.

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  1. Mat Roi et Tour contre Roi

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  3. Les règles du jeu d'échecs pour les débutants

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  5. Où placer le roi aux échecs ?

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  1. 🤡 QUEL ÉCHEC…

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  1. Le Roi en échec

    La Tour noire attaque le Roi blanc. Le Roi est en échec. À noter qu'un Roi n'a pas le droit de se mettre volontairement en échec ou de rester en échec. Pour se soustraire à un échec, on peut soit fuir avec son Roi, soit interposer une pièce devant son Roi, soit prendre la pièce qui fait échec.

  2. Mater avec Roi et Tour

    Étape 1 : resserrer l'étau autour du roi adverse Étape 2 : Suivre le roi adverse pour le mettre ensuite en échec Testez vos capacités Conclusion Pourquoi apprendre à mater avec Tour et Roi contre Roi ? Mater votre adversaire est évidemment l'objectif ultime quand vous jouez aux échecs.

  3. Roi (échecs)

    Roque Article détaillé : Roque (échecs). En association avec une tour, le roi peut faire un déplacement particulier appelé roque. Le roque consiste à déplacer le roi de deux cases vers l'une des deux tours, puis de déplacer la tour sur la case que le roi vient de traverser.

  4. Règles du jeu d'échecs

    Règles du jeu d'échecs Jeu de pièces Staunton, de gauche à droite : roi, tour, dame, pion, cavalier et fou. Les règles du jeu d'échecs officielles sont fixées par la Fédération internationale des échecs . Il existe de nombreuses variantes du jeu d'échecs, dans lesquelles les règles peuvent varier plus ou moins.

  5. Le mouvement des pièces

    5 défis La dame Le roi est la pièce la plus importante sur l'échiquier, mais la dame est la plus forte. Comme le roi, elle peut se déplacer vers le haut, vers le bas, sur les côtés et en diagonale, mais elle peut aller aussi loin qu'elle le souhaite dans toutes les directions.

  6. Roque (échecs)

    Le roque est un déplacement spécial du roi et d'une des tours au jeu d' échecs. Le roque permet, en un seul coup, de mettre le roi à l'abri tout en centralisant une tour, ce qui permet par la même occasion de mobiliser rapidement cette dernière.

  7. 2. Le déplacement des pièces

    Les mouvements du Roi Il ne peut pas se mettre volontairement dans une position où il peut être pris, et lorsqu'une pièce menace de prendre le Roi, on dit qu'elle fait « échec au Roi ». Le Roi noir et le Roi blanc ne peuvent jamais se retrouver sur des cases adjacentes. Au moins une case doit les séparer.

  8. Les règles du jeu

    L'objectif de chaque joueur est de mettre le roi adverse «en échec» de telle manière que l'adversaire n'ait pas de coup légal qui puisse éviter la capture du roi au coup suivant. Quand un joueur y parvient, on dit qu'il «a maté» l'adversaire et gagné la partie. L'adversaire qui a été maté a perdu la partie. Article 1.3

  9. Mater avec la tour

    Mater avec un roi et une tour contre un roi dépouillé, mode d'emploi : 1. Restreignez la liberté de mouvement du roi adverse avec la tour. 2. Amenez le roi au contact de la tour pour la protéger. 3.Réduisez la liberté de mouvement du roi adverse. 4. Une fois le roi adverse au bord de l'échiquier, matez...

  10. Déplacement du roi sur un échiquier : leçon 3-6

    Déplacement du roi sur un échiquier : leçon 3-6 Creachess :: Cours :: Déplacement du roi Démarche et déplacement du roi sur un échiquier : leçon 3-6 Sans surprise, le roi est la pièce la plus importante du jeu d'échecs. La partie est finie aussitôt qu'il est capturé.

  11. Les pièces du jeu d'échecs : roi, dame, tour, fou, cavalier, pion

    Introduction [ haut de page ] Généralités sur le déplacement des pièces Un jeu d'échecs comporte 32 pièces, 16 blanches et 16 noires. Chaque camp possède les pièces suivantes : 1 roi, 1 dame, 2 cavaliers, 2 fous, 2 tours et 8 pions Chaque pièce possède un déplacement spécifique.

  12. Guide des Déplacements aux Échecs

    Les déplacements du Roi aux échecs 1.2 Échec et mat du Roi 2. Les déplacements de la Tour aux échecs 2.2 Le roque, qu'est-ce que c'est ? 3. Les déplacements du Fou aux échecs 4. Les déplacements de la Dame (ou de la Reine) aux échecs 4.2 Les précautions à prendre avec la Reine 5. Les déplacements du Cavalier aux échecs 6.

  13. Comment roquer aux échecs: 11 étapes (avec images)

    Le roque est un mouvement défensif aux échecs dans lequel le roi et la tour peuvent se déplacer en même temps. C'est la seule situation dans laquelle deux pièces pourront se déplacer en même temps, mais le plateau doit être dans une certaine disposition pour que vous puissiez roquer.

  14. La Tour aux échecs

    La tour est une des pièces les plus puissantes de l'échiquier. Après la dame, la tour est la pièce la plus forte du jeu d'échecs…. Souvent présentes en finale, les tours nous sont bien utiles pour défendre notre roi ou mater celui de l'adversaire ! Dans cet article, on vous explique tout sur cette pièce souvent méconnue.

  15. Tour (échecs)

    La tour (♖, ♜) est une pièce du jeu d'échecs . Position initiale et déplacement La tour blanche peut se déplacer vers n'importe quelle case marquée d'un point blanc. La tour noire peut se déplacer vers n'importe quelle case marquée d'un point noir ou capturer le pion blanc. Position initiale des tours.

  16. La Tour aux échecs

    La Tour aux échecs Vous débutez aux échecs et vous souhaitez tout savoir sur la Tour aux échecs, vous êtes au bon endroit ! Découvrez : Son placement sur l'échiquier. Son déplacement. Sa valeur. La règle spéciale du roque. L'origine de son nom Le placement de la Tour aux échecs

  17. Tour

    La tour. Chaque camp démarre avec deux tours, l'une à l'aile dame et l'autre à l'aile roi, qui se trouvent dans les quatre coins de l'échiquier, les blanches en a1 et h1 et les noires en a8 et h8. Les tours dans la position de départ. La tour est considérée comme une pièce "lourde" (comme la dame) et sa valeur est estimée à 5 points ...

  18. Le roque

    Le roque est un mouvement aux échecs qui permet de jouer le Roi et la Tour lors d'un même coup. Il est surtout utiliser pour mettre le Roi en sécurité et activer la Tour. Il existe 2 types de roque : le petit roque et le grand roque. { } 1. O-O O-O * { } 1. O-O-O O-O-O * Le Roi se déplace latéralement de

  19. Le Positionnement des Pièces aux Échecs

    Les cases formant les parties verticales de l'échiquier sont numérotées de 1 à 8. Les huit pions sont positionnés et alignés sur la deuxième série de cases, de a2 à h2 et de a7 à h7, devant chacune des autres pièces d'échecs. La Tour, le Fou, le Cavalier, la Dame et le Roi sont placés derrière les huit pions, de a1 à h1.

  20. La tour

    La tour se déplace vers le haut, vers le bas et sur les côtés comme une dame, mais elle ne peut pas se déplacer en diagonale. La tour | Leçons d'échecs - Chess.com Créer un compte Se connecter

  21. [Guide] Maîtrisez les mouvements de la Tour en un rien de temps

    Le déplacement de la tour sur le plateau du jeu d'échecs se fait en ligne droite. Chaque tour peut en effet bouger à l'horizontale ou à la verticale, d'autant de cases que souhaitée, vers l'arrière ou vers l'avant, tant que le chemin est dégagé. Comme le fou, c'est donc une pièce à longue portée.

  22. Gagner la partie

    Mater avec la dame. Pour gagner avec une dame, rien de plus simple : 1. Placez votre dame à un coup de cavalier du roi adverse pour restreindre son mouvement. 2. Copiez les coups du roi adverse avec la dame pour rester toujours à la même distance. 3.Lorsque le roi adverse atteint le bord de l'échiquier, placez la dame sur la deuxième ...

  23. Le roque

    Le roque est un coup spécial qui permet de mettre son roi en sécurité tout en activant une tour. C'est le seul coup permettant de déplacer deux pièces à la fois. Il consiste à déplacer le roi de deux cases vers la gauche ou la droite et de placer la tour qui se trouve dans le coin à ses côtés vers le...